ZIN IN EEN SPELLETJE?

December 13, 2017 at 5:28 am 1 comment

             Screen shot uit het computerspel Bioshock

Dit is de twaalfde aflevering in de serie “Heeft het papieren boek nog een toekomst? Vandaag gaat het over literatuur en computer games.

 

Tom Ronse

 

Nog verder dan de digitale auteurs die we in de vorige aflevering  bespraken gaan de experimenten van diegenen die proberen om literatuur te combineren met computer games en apps. De Britse professor Astrid Ensslin schreef er een boek over Literary Gaming (MIT Press 2014) waarin ze een overzicht geeft van wat er op dat vlak gebeurt, onderverdeeld in verschillende categorieen, gaande van literair werk met een lichte game-input tot spelletjes met een beetje literaire opsmuk. Hypertekst (tekst in gelinkte fragmenten) staat wat meer aan de literaire kant en interactieve fictie (tekst die aftakt aan de hand van je keuzes) staat in het midden.

Computer gaming is een gloednieuwe kunstvorm volgens Ensslin. In universiteiten wordt ze bestudeerd door “ludologen” (afgeleid van het latijnse woord voor spel, ludus). Over het kunstgehalte kan gediskussieerd worden maar het staat buiten kijf dat de computer game-industrie op korte tijd een gigantische presence heeft veroverd in de cultuursector. Haar omzet is groter dan die van Hollywood en de hele muziekindustrie . Deze laatsten krijgen in de media nochtans veel meer aandacht. Een reden daarvoor is wellicht dat de grote media eerder conservatief geneigd zijn. Een andere, belangrijker misschien, is dat de game-industrie tot nu toe weinig geproduceerd heeft met een sterk artistiek impact.  De games verbeteren snel maar wat verbetert zijn de audiovisuele effecten, de realistische weergave (binnenkort in 3D), de gebruiksmogelijkheden. Maar de ‘verhalen’ blijven clichématig, de betekenis irrelevant.  Toch in de commerciële game-productie. Daarbuiten zijn er heel wat kleinere producenten die met beperkte middelen en een minimum aan personeel wel vernieuwend werk maken. Clint Hocking, een designer bij de game-firma Ubisoft, verwees naar hen op een Game Developers Conference: “Why can’t we make a game that fucking means something? A game that matters? … “I think it sucks ass that two guys tinkering away in their spare time have done as much or more to advance the industry than the other hundred thousand of us working fifty-hour weeks.” (www.esquire.com)

De academici die “new media art” bestuderen, besteden wel veel aandacht aan computer games. Het kenmerk van de nieuwe media dat ze het meest benadrukken is hun interactiviteit en games zijn per definitie interactief.  Ze lijken de mogelijkheid te bieden om een nieuwe kunstvorm uit te vinden met een structuur die participatief is in plaats van dictatoriaal en die zo de relatie tussen kunstenaar en publiek herdefinieert.  In tegenstelling tot de passieve lezer of kijker van boeken en films is de speler een actieve mede-auteur.

Maar klopt dit wel?

Onverzoenbaar?

De lezers van een literair boek zijn niet zomaar een passieve consumenten. Ze interpreteren het verhaal, maken associaties, gebruiken hun verbeelding. De gamers beinvloeden het verhaal wel door hun acties maar zijn gebonden aan allerlei spelregels. Men kan stellen dat zij meer gemanipuleerd worden dan de lezers van een boek.

De fundamentele vraag is of computer games en literatuur überhaupt wel verzoenbaar zijn.  Kunst vraagt een andere soort concentratie dan gaming – lezen en spelen activeren elk een verschillend deel van de hersens. Dus hoe intenser je speelt, hoe minder aandacht je hebt voor de artistieke kwaliteiten die het spel mogelijks heeft.

Dat is de muur waartegen velen die proberen literatuur en games samen te brengen, te pletter lopen. Een voorbeeld is  The Princess Murderer, een game die veel tekst gebruikt. Die bezit ongetwijfeld literaire kwaliteiten maar het doel van een game is punten scoren en hoe meer je je daarop toelegt, hoe haastiger je leest.

Maar er zijn ook game-designers die deze muur weten te omzeilen. Dat doen ze onder meer door het spel te vertragen, tijdslimieten te elimineren, zodat de gamer meer aandacht kan besteden aan de artistieke aspecten. Games zijn een reflectie van onze competitieve maatschappij. Het komt er op aan om te winnen, een hogere score te behalen, een hoger niveau te bereiken. Handigheid en reactiesnelheid worden beloond, alles wat daar afbreuk aan doet wordt bestraft. In literaire games is dat zelden het geval. De gamer is nog wel een actieve participant – hij moet raadsels oplossen, verbanden leggen en keuzes maken die een gevolg hebben voor het verder verloop van het verhaal- maar winnen is van ondergeschikt belang of komt er helemaal niet meer bij kijken. Wat alle artistieke games gemeen hebben is dat ze vertrekken van een onconventioneel scenario dat op een onconventionele manier wordt ontwikkeld.

     Screen shot uit “Dear Esther”

Sommige zijn ook een commercieel sukses. Van Dear Esther  (2012),een creatie van de Britse studio The Chinese room , werden een miljoen exemplaren verkocht. In dit spel wandel je rond op een verlaten eiland en hoor je onderweg diverse verhaalflarden waaruit op de duur een poëtische samenhang blijkt. De spel-elementen zijn minimaal, de tekst domineert. Het valt nog nauwelijks een game te noemen maar toch is het ook iets anders dan een boek.

Aan de andere kant van Ennslins spectrum vind je kaskrakers zoals Bioshock die veel dichter bij de klassieke game-vorm blijven maar er toch een literaire waarde aan toevoegen. Bioshock won veel prijzen en kreeg vooral lof voor zijn origineel scenario en onderdompelende decors. Volgens Wikepedia wordt het beschouwd als “one of the greatest video games of all time and a demonstration of video game as an art form.”  Na Bioshock kwam Bioshock 2 en vorig jaar Bioshock Infinite. De drie series zijn HIER te vinden. Ze werden bedacht door Ken Levine en ontwikkeld door de studios 2K Boston en 2K Australia.

BioShock is zoals de meeste games een first-person shooter, wat wil zeggen dat er veel schieten en ander geweld aan te pas komt en dat de speler de actie ervaart door de ogen van de protagonist. Vele van de meer artistieke game-designers kiezen daarentegen voor een third-person standpunt juist omdat ze willen vermijden dat de speler, door zich te identificeren met zijn avatar, zich volledig door het spel-aspect laat opslorpen. Bioshock verschilt van de klassieke games door de complexiteit van het verhaal en doordat tekst een belangrijke rol speelt. Het spel begint als je met je vliegtuig in zee stort en in een distopische onderwaterstad terecht komt waar je vijanden en vrienden ontmoet en een manier zoekt om te ontsnappen. Af en toe vind je taperecorders met daarop flarden van monologen. Die zijn puzzelstukjes die je moet samenleggen om het geheel te begrijpen.

                Uit Bioshock Infinite

Literair, min of meer

De meeste literaire games vallen ergens tussen in deze twee extremen. Niels t’Hooft is een Nederlandse auteur en spel-ontwikkelaar  die de ontluikende kunstvorm op de voet volgt. Het stuk dat je nu leest is schatplichtig aan de artikels die hij daarover op zijn site.  Voor wie na dit stuk meer wil vernemen over literaire games is zijn site een goed vertrekpunt. Zelf experimenteert hij ook met nieuwe digitale presentatievormen van zijn literair werk.

Een van zijn favoriete computer games is Kentucky Route Zero, een Amerikaanse reeks avonturenspellen die begon in 2012 en nog steeds loopt. Het gaat over een postbode die door een surrealistische versie van Kentucky dwaalt. Hier is een trailer. “De game is verschrikkelijk mooi gemaakt, barst van de intertekstualiteit, en speelt bovendien met het medium”, oordeelt T’Hooft.

     Uit Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero wordt gemaakt door Cardboard Computer,  een trio vanmediakunstenaars uit Chicago.  T’Hooft: “Ze citeren gretig uit andere media en spelen daar vervolgens mee: beeldende kunst, cinema, muziek, architectuur en literatuur. Zo laten ze zien dat het gamemedium (en software in het algemeen, want games zijn een vorm van software) uitermate goed in staat is om andere media in zich op te nemen. Gewapend met een kleurenscherm, stereospeakers, internetverbinding en dynamisch geheugen kan software vrijwel alle andere kunstvormen absorberen en adapteren. Beeld of tekst, interactief of niet, als je er als toeschouwer toe bereid bent, is diepe onderdompeling mogelijk.”

Een andere favoriet van t’Hooft is The Stanley Parable (2013) gemaakt door de Brit Davey Wreden. In deze game ben je een bediende die in een leeg kantoorgebouw  op zoek gaat naar je verdwenen collega’s.  Naar gelang de aftakking die je neemt in het laberinth van gangen, neemt het verhaal een andere wending. Alles wat je doet wordt becommentarieerd door een droogkomische, licht ontvlambare verteller. Hier is de trailer.

The Stanley Parable is een “mod” ( van“modification“) een variatie van een reeds bestaande game, in dit geval  Half-Life 2.  Er bestaat een hele subcultuur van game mods. Sommigen maken kleine veranderingen, anderen, zoals Wreden, gooien het hele spel om. Sommige zijn zo populair dat de term “vanilla” wordt gebruikt als men het over het originele, niet-gemodifieerde spel heeft, zoals in “Vanilla Battlefield 1942”.  Men kan parallellen zien tussen deze subcultuur en het fenomeen van “fan-fiction” dat we in een vorige aflevering van deze serie bespraken (variaties op bestaande boeken, tv-shows en films) en de hele remix-trend in populaire muziek en videos.  Eclectische collage is een dominante  strategie in de kunst van vandaag.

           Uit The Stanley Parade

 

Andere literaire games die t’Hooft aanstipt zijn onder meer  Device6, Gone Home en Blackbar .

Device6 , een Zweeds product, is een Alice in Wonderland -achtige zoektocht op een eiland waarin je puzzels moet oplossen om naar het volgende hoofdstuk te gaan. (Bekijk hier de trailer)

Blackbar is eenvoudiger, maar volgens T’Hooft beter geslaagd, omdat de verschillende elementen beter samenhangen en alle ruimte is gegeven aan de verbeeldingskracht van tekst. Het is een verhaal over censuur, bureaucratie en vriendschap, verteld aan de hand van documenten waarin gevoelige woorden zijn weggestreept.Door te deduceren wat er onder die zwarte balkjes stond dring je dieper door in het verhaal.

In Gone Home kom je na een wereldreis terug in je ouderlijk huis maar je familie is nergens te bespeuren. Wat er aan de hand is, ontdek je als je de villa kamer voor kamer doorzoekt. Het verhaal wordt verteld in visuele details die je overal tegenkomt, maar ook in de documenten die verspreid liggen: artikels, brieven, notities, de dagboekfragmenten van je jongere zus. Op non-lineaire wijze ontrafel je de plot.

Minder tekstueel gericht is de Vlaming Michael Samyn die samen met zijn Amerikaanse vrouw Auriea Harvey de computer games  The Graveyard, The Path, The Endless Forest en Luxuria Superbia ontwierp. Hun studio Tale of Tales  is gebaseerd in Gent. Momenteel werken ze aan een project dat Cathedral-in-the-Clouds heet.  Ze staan bekend voor hun distinctieve visuele stijl en hun originele benadering van het game-concept.

Harvey en Samyn

In de games van Tale of Tales hoef je niet snel en handig te zijn. Je kunt niet winnen of verliezen.Tekst wordt er zelden in gebruikt. Het zijn eerder atmosferische gedichten of kortverhalen, waarin je wordt ondergedompeld wordt door de pseudo 3D-omgeving en je actieve participatie. Die participatie is soms heel beperkt. In The Graveyard (2008) is je taak een oude dame over een pad door een kerkhof leiden tot ze kan gaan zitten op een bank voor een kapel. Daar luistert ze samen met jou naar “Komen te gaan”, een melancholisch lied van Gerry De Mol  (gezongen in het Nederlands met Engelse ondertiteling). Daarna leidt je de dame het kerkhof uit. Je kunt The Graveyard gratis downloaden op de site van Tale of Tales. Of je kunt 5 dollar betalen voor een versie met iets meer variatie.

 

The Graveyard kreef lof maar ook kritiek van game-puristen  die het pretentieuze artsy fartsy vonden, de naam ‘game’ onwaardig. Hadden Harvey en Samyn er niet even goed een kortfilm van kunnen maken? Samyns antwoord op die vraag is dat een computer game kwaliteiten bezit  –interactie, onderdompeling, simulatie – die niet reproduceerbaar zijn in andere media en die maken dat de spelers de inhoud anders beleven dan als ze een film bekijken of een tekst lezen.

 Apps voor smartphones

Steeds meer games worden geformateerd als apps voor smartphones. De meeste zijn idiote spelletjes maar er zijn ook apps met literaire kwaliteiten. Een recent voorbeeld is Bury me, my love , waarin je een Syriër bent die via smartphones in contact blijft met zijn vrouw die gekozen heeft om naar Europa te vluchten. Je moet haar helpen in het onderhandelen met smokkelaars, het kiezen van een zwemvest enz. De dialogen zijn goed geschreven. De game is gebaseerd op een reportage in Le Monde en de makers hebben  zelf vluchtelingen geinterviewd. Je kunt het spel in ‘realtime’ spelen, zodat je berichten van je Syrische echtgenote krijgt  tussen die van je echte kennissen. De app kost 2,99 dollar. Bekijk HIER de trailer.

Uit Bury me, my love

De Franse studio The Pixel Hunt specialiseert zich in games met een actuele relevantie, games die je doen nadenken en andermans leed invoelen.  Een andere game die op de actualiteit inpikt is  Pry van Danny Cannizzaro en Samantha Gorman, of Tender Claws, twee kunstenaars uit Los Angeles. Het is een verhaal over een getraumatiseerde Irak-veteraan, verteld in hoofdstukken waarin games, film en tekst op steeds andere manieren worden gecombineerd (bekijk HIER de trailer).  Niels t’Hooft schrijft over deze app: “Het is een interessante verkenning van tekstinteracties, die mijn geduld wel erg op de proef stelt. Om te lezen is een rustige modus nodig, een heel precieze stemming. Mijn aandacht moet langere tijd worden vastgehouden, maar met montages vol tekst-en beeldflarden wordt die juist onderbroken. Het geeft me de neiging snel naar de volgende module te willen scrollen; tekst als wegwerpartikel in dienst van het experiment.”

Hij houdt meer van de app-roman  Arcadia van Iain Pears, uitgebracht door de Engelse studio Touchpress. Een game kun je die eigenlijk niet noemen. De roman bestaat uit lineaire teksten maar als lezer kun je kiezen in welke volgorde je de  parallelle verhaallijnen wilt lezen.  Je kunt de app gratis downloaden.

De app Bitterveld van de Nederlandse Liesbeth Eugelink  gebruikt een interactieve kaart van Berlijn als interface. De lezer kan kiezen uit verschillende (metro)routes. Afhankelijk van de keuze die je maakt, wordt de tekst in een andere context geplaatst, waardoor het verhaal telkens een andere betekenis krijgt.In feite is het een non-lineair reisverhaal dat parallellen trekt tussen de tweede wereldoorlog en vandaag.

 

Grunberg

Niemand minder dan de gevierde auteur Arnon Grunberg zei te willen onderzoeken of de toekomst van de literatuur in games ligt. Daartoe ontwierp hij, in samenwerking met studenten van de universiteit van Amsterdam, een urban game, een computerspel dat plaatsvindt in de echte wereld. Being Grunberg, zoals het spel heette, werd in februari 2015 gespeeld in het centrum van Amsterdam door tientallen vrijwilligers gewapend met een smartphone met daarop een app die hen instructies gaf. Niels t’Hooft was een van de deelnemers.  Hij schrijft:

“Een interessante ervaring was het zeker. Afhankelijk van waar ik me bevond kreeg ik verhalende fragmenten te horen via mijn koptelefoon, en ik sprak en onderhandelde met medespelers en acteurs. Zelf nam ik ook een rol aan: als mensensmokkelaar moest ik nep-paspoorten verkopen. Andere spelers waren huisvader, illegaal of marechaussee, ieder met hun eigen speldoel. Daardoor liepen de ervaringen nogal uiteen, al moest iedereen dezelfde informatie verzamelen over een fictieve gijzeling. Omdat ik bij toeval al gauw een voorsprong had in het laatste, kon ik een lucratief informatiehandeltje beginnen; spelen om nieuwe dingen te ontdekken en om het perspectief van een ander aan te nemen (voorname redenen waarom ik doorgaans games speel) maakten snel plaats voor spelen om keihard te winnen.”

Grunberg zelf was volgens t’Hooft vooral geïntrigeerd door het ongemak dat ontstond toen spelers zichzelf voor een raam tentoon moesten stellen en in het openbaar met elkaar moesten knuffelen. “Het ongemakkelijke gevoel dat je kunt ervaren als je een roman leest valt hierbij in het niet”, zei hij na afloop.

Een literaire hoogvlieger was het niet volgens t’Hooft. Toch gelooft hij vast in de toekomstmogelijkheden van de literaire game. Niet dat die in de plaats van de traditionele roman in (gedrukte of digitale) boekvorm komt maar wel daarnaast een bloeiende hybride kunstvorm wordt, omdat het als geen ander medium andere kunsten (film, literatuur, theater, rollenspel,dans, muziek..) in zich kan opnemen.

Money

De grote game-producenten concurreren in snelheid, 3D-effecten, sound and fury en werken met budgetten waar de game-ontwikkelaars met artistieke ambities alleen maar van kunnen dromen. De visuele impact van literaire games kan dan ook soms mager afsteken tegenover het overdonderend geweld van de blockbuster games. Anderzijds kunnen ook game-ontwikkelaars met schaarse middelen via het internet een relatief groot en wereldwijd publiek bereiken.  Sommige financieren hun projecten via Kickstarter en andere vormen van crowd-funding. Subsidies kunnen ook helpen. In 2016 subsidieerde het Nederlands Letterenfonds twee literaire games. Na een open oproep kreeg het fonds bijna 50 projectvoorstellen. De twee winnaars waren Puzzling Poetry’ en ‘Winter’.

‘Puzzling Poetry’ van de Nederlandse Studio Louter en dichter Lucas Hirsch is een game waarin de speler gedeconstrueerde gedichten van Hirsch en andere dichters recreëert. De uitdaging is om naast de betekenis van de woorden goed te kijken naar de ritmiek en de grafische verhoudingen. ‘Het spelen met woorden leidt onverwacht tot een nieuwe, geconcentreerde manier van lezen,’ vond de selectiecommissie. Je kunt de app HIER downloaden.

‘Winter’ van de Leuvense studio Happy Volcano  is een mobile game, waarin de speler stap voor stap navigeert door een wereld van tegels. Per stap ontvouwt zich een verhaal (in de vorm van een innerlijke dialoog)  waarvan de speler het verloop  mee bepaalt. De tekst is geschreven door de Vlaamse auteur Joost Vandecasteele. De speler krijgt met verschillende doodsmomenten te maken, gepresenteerd als op te lossen puzzels. De doodsmomenten variëren van lieflijk en vredevol tot over the top gewelddadig. Die beschrijving komt van de site van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie, dat mee subsidieerde, want zelf heb ik niet gevonden waar ‘Winter’ gedownload kan worden. Het project is inmiddels van naam veranderd en heet nu “The almost gone” waarvan de release-datum is opgeschoven naar 2018. Je kunt hier alvast een trailer bekijken.

Voor zover ik kon nagaan waren deze subsidies eenmalig en valt er op dat vlak in de toekomst niet veel te verwachten. Maar de opmars van de literaire games zal er niet door tegengehouden worden. De impuls zal blijven komen van individuen en kleine collectieven, eerder dan van de grote game-firmas die vastzitten in het patroon van productie en mass-marketing. In het verleden was het probleem dat zo’n kleinschalig werk moeilijk een publiek vond. Dankzij het web kunnen creatieve pioniers vandaag de aandacht vangen van geinteresseerden over heel de wereld. Ik vind het hoopgevend dat zovelen dat met zoveel enthousiasme doen, ook al worden ze er niet rijk door.

 

WORDT VERVOLGD

 

Entry filed under: boeken, Kunst, literatuur, Media, The wild web. Tags: , .

ODE AAN DE ZEE BLOVELS

1 Comment Add your own

  • 1. BLOVELS | Salon van Sisyphus  |  December 18, 2017 at 4:45 am

    […] Dit is de dertiende aflevering in de serie “Heeft het papieren boek nog een toekomst? De vorige vind je HIER. […]

    Reply

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trackback this post  |  Subscribe to the comments via RSS Feed


Categories

Enter your email address to follow this blog and receive notifications of new posts by email.

Join 1,556 other followers


%d bloggers like this: