Posts filed under ‘Kunst’

ZIN IN EEN SPELLETJE?

             Screen shot uit het computerspel Bioshock

Dit is de twaalfde aflevering in de serie “Heeft het papieren boek nog een toekomst? Vandaag gaat het over literatuur en computer games.

 

Tom Ronse

 

Nog verder dan de digitale auteurs die we in de vorige aflevering  bespraken gaan de experimenten van diegenen die proberen om literatuur te combineren met computer games en apps. De Britse professor Astrid Ensslin schreef er een boek over Literary Gaming (MIT Press 2014) waarin ze een overzicht geeft van wat er op dat vlak gebeurt, onderverdeeld in verschillende categorieen, gaande van literair werk met een lichte game-input tot spelletjes met een beetje literaire opsmuk. Hypertekst (tekst in gelinkte fragmenten) staat wat meer aan de literaire kant en interactieve fictie (tekst die aftakt aan de hand van je keuzes) staat in het midden.

Computer gaming is een gloednieuwe kunstvorm volgens Ensslin. In universiteiten wordt ze bestudeerd door “ludologen” (afgeleid van het latijnse woord voor spel, ludus). Over het kunstgehalte kan gediskussieerd worden maar het staat buiten kijf dat de computer game-industrie op korte tijd een gigantische presence heeft veroverd in de cultuursector. Haar omzet is groter dan die van Hollywood en de hele muziekindustrie . Deze laatsten krijgen in de media nochtans veel meer aandacht. Een reden daarvoor is wellicht dat de grote media eerder conservatief geneigd zijn. Een andere, belangrijker misschien, is dat de game-industrie tot nu toe weinig geproduceerd heeft met een sterk artistiek impact.  De games verbeteren snel maar wat verbetert zijn de audiovisuele effecten, de realistische weergave (binnenkort in 3D), de gebruiksmogelijkheden. Maar de ‘verhalen’ blijven clichématig, de betekenis irrelevant.  Toch in de commerciële game-productie. Daarbuiten zijn er heel wat kleinere producenten die met beperkte middelen en een minimum aan personeel wel vernieuwend werk maken. Clint Hocking, een designer bij de game-firma Ubisoft, verwees naar hen op een Game Developers Conference: “Why can’t we make a game that fucking means something? A game that matters? … “I think it sucks ass that two guys tinkering away in their spare time have done as much or more to advance the industry than the other hundred thousand of us working fifty-hour weeks.” (www.esquire.com)

De academici die “new media art” bestuderen, besteden wel veel aandacht aan computer games. Het kenmerk van de nieuwe media dat ze het meest benadrukken is hun interactiviteit en games zijn per definitie interactief.  Ze lijken de mogelijkheid te bieden om een nieuwe kunstvorm uit te vinden met een structuur die participatief is in plaats van dictatoriaal en die zo de relatie tussen kunstenaar en publiek herdefinieert.  In tegenstelling tot de passieve lezer of kijker van boeken en films is de speler een actieve mede-auteur.

Maar klopt dit wel?

Onverzoenbaar?

De lezers van een literair boek zijn niet zomaar een passieve consumenten. Ze interpreteren het verhaal, maken associaties, gebruiken hun verbeelding. De gamers beinvloeden het verhaal wel door hun acties maar zijn gebonden aan allerlei spelregels. Men kan stellen dat zij meer gemanipuleerd worden dan de lezers van een boek.

De fundamentele vraag is of computer games en literatuur überhaupt wel verzoenbaar zijn.  Kunst vraagt een andere soort concentratie dan gaming – lezen en spelen activeren elk een verschillend deel van de hersens. Dus hoe intenser je speelt, hoe minder aandacht je hebt voor de artistieke kwaliteiten die het spel mogelijks heeft.

Dat is de muur waartegen velen die proberen literatuur en games samen te brengen, te pletter lopen. Een voorbeeld is  The Princess Murderer, een game die veel tekst gebruikt. Die bezit ongetwijfeld literaire kwaliteiten maar het doel van een game is punten scoren en hoe meer je je daarop toelegt, hoe haastiger je leest.

Maar er zijn ook game-designers die deze muur weten te omzeilen. Dat doen ze onder meer door het spel te vertragen, tijdslimieten te elimineren, zodat de gamer meer aandacht kan besteden aan de artistieke aspecten. Games zijn een reflectie van onze competitieve maatschappij. Het komt er op aan om te winnen, een hogere score te behalen, een hoger niveau te bereiken. Handigheid en reactiesnelheid worden beloond, alles wat daar afbreuk aan doet wordt bestraft. In literaire games is dat zelden het geval. De gamer is nog wel een actieve participant – hij moet raadsels oplossen, verbanden leggen en keuzes maken die een gevolg hebben voor het verder verloop van het verhaal- maar winnen is van ondergeschikt belang of komt er helemaal niet meer bij kijken. Wat alle artistieke games gemeen hebben is dat ze vertrekken van een onconventioneel scenario dat op een onconventionele manier wordt ontwikkeld.

     Screen shot uit “Dear Esther”

Sommige zijn ook een commercieel sukses. Van Dear Esther  (2012),een creatie van de Britse studio The Chinese room , werden een miljoen exemplaren verkocht. In dit spel wandel je rond op een verlaten eiland en hoor je onderweg diverse verhaalflarden waaruit op de duur een poëtische samenhang blijkt. De spel-elementen zijn minimaal, de tekst domineert. Het valt nog nauwelijks een game te noemen maar toch is het ook iets anders dan een boek.

Aan de andere kant van Ennslins spectrum vind je kaskrakers zoals Bioshock die veel dichter bij de klassieke game-vorm blijven maar er toch een literaire waarde aan toevoegen. Bioshock won veel prijzen en kreeg vooral lof voor zijn origineel scenario en onderdompelende decors. Volgens Wikepedia wordt het beschouwd als “one of the greatest video games of all time and a demonstration of video game as an art form.”  Na Bioshock kwam Bioshock 2 en vorig jaar Bioshock Infinite. De drie series zijn HIER te vinden. Ze werden bedacht door Ken Levine en ontwikkeld door de studios 2K Boston en 2K Australia.

BioShock is zoals de meeste games een first-person shooter, wat wil zeggen dat er veel schieten en ander geweld aan te pas komt en dat de speler de actie ervaart door de ogen van de protagonist. Vele van de meer artistieke game-designers kiezen daarentegen voor een third-person standpunt juist omdat ze willen vermijden dat de speler, door zich te identificeren met zijn avatar, zich volledig door het spel-aspect laat opslorpen. Bioshock verschilt van de klassieke games door de complexiteit van het verhaal en doordat tekst een belangrijke rol speelt. Het spel begint als je met je vliegtuig in zee stort en in een distopische onderwaterstad terecht komt waar je vijanden en vrienden ontmoet en een manier zoekt om te ontsnappen. Af en toe vind je taperecorders met daarop flarden van monologen. Die zijn puzzelstukjes die je moet samenleggen om het geheel te begrijpen.

                Uit Bioshock Infinite

Literair, min of meer

De meeste literaire games vallen ergens tussen in deze twee extremen. Niels t’Hooft is een Nederlandse auteur en spel-ontwikkelaar  die de ontluikende kunstvorm op de voet volgt. Het stuk dat je nu leest is schatplichtig aan de artikels die hij daarover op zijn site.  Voor wie na dit stuk meer wil vernemen over literaire games is zijn site een goed vertrekpunt. Zelf experimenteert hij ook met nieuwe digitale presentatievormen van zijn literair werk.

Een van zijn favoriete computer games is Kentucky Route Zero, een Amerikaanse reeks avonturenspellen die begon in 2012 en nog steeds loopt. Het gaat over een postbode die door een surrealistische versie van Kentucky dwaalt. Hier is een trailer. “De game is verschrikkelijk mooi gemaakt, barst van de intertekstualiteit, en speelt bovendien met het medium”, oordeelt T’Hooft.

     Uit Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero wordt gemaakt door Cardboard Computer,  een trio vanmediakunstenaars uit Chicago.  T’Hooft: “Ze citeren gretig uit andere media en spelen daar vervolgens mee: beeldende kunst, cinema, muziek, architectuur en literatuur. Zo laten ze zien dat het gamemedium (en software in het algemeen, want games zijn een vorm van software) uitermate goed in staat is om andere media in zich op te nemen. Gewapend met een kleurenscherm, stereospeakers, internetverbinding en dynamisch geheugen kan software vrijwel alle andere kunstvormen absorberen en adapteren. Beeld of tekst, interactief of niet, als je er als toeschouwer toe bereid bent, is diepe onderdompeling mogelijk.”

Een andere favoriet van t’Hooft is The Stanley Parable (2013) gemaakt door de Brit Davey Wreden. In deze game ben je een bediende die in een leeg kantoorgebouw  op zoek gaat naar je verdwenen collega’s.  Naar gelang de aftakking die je neemt in het laberinth van gangen, neemt het verhaal een andere wending. Alles wat je doet wordt becommentarieerd door een droogkomische, licht ontvlambare verteller. Hier is de trailer.

The Stanley Parable is een “mod” ( van“modification“) een variatie van een reeds bestaande game, in dit geval  Half-Life 2.  Er bestaat een hele subcultuur van game mods. Sommigen maken kleine veranderingen, anderen, zoals Wreden, gooien het hele spel om. Sommige zijn zo populair dat de term “vanilla” wordt gebruikt als men het over het originele, niet-gemodifieerde spel heeft, zoals in “Vanilla Battlefield 1942”.  Men kan parallellen zien tussen deze subcultuur en het fenomeen van “fan-fiction” dat we in een vorige aflevering van deze serie bespraken (variaties op bestaande boeken, tv-shows en films) en de hele remix-trend in populaire muziek en videos.  Eclectische collage is een dominante  strategie in de kunst van vandaag.

           Uit The Stanley Parade

 

Andere literaire games die t’Hooft aanstipt zijn onder meer  Device6, Gone Home en Blackbar .

Device6 , een Zweeds product, is een Alice in Wonderland -achtige zoektocht op een eiland waarin je puzzels moet oplossen om naar het volgende hoofdstuk te gaan. (Bekijk hier de trailer)

Blackbar is eenvoudiger, maar volgens T’Hooft beter geslaagd, omdat de verschillende elementen beter samenhangen en alle ruimte is gegeven aan de verbeeldingskracht van tekst. Het is een verhaal over censuur, bureaucratie en vriendschap, verteld aan de hand van documenten waarin gevoelige woorden zijn weggestreept.Door te deduceren wat er onder die zwarte balkjes stond dring je dieper door in het verhaal.

In Gone Home kom je na een wereldreis terug in je ouderlijk huis maar je familie is nergens te bespeuren. Wat er aan de hand is, ontdek je als je de villa kamer voor kamer doorzoekt. Het verhaal wordt verteld in visuele details die je overal tegenkomt, maar ook in de documenten die verspreid liggen: artikels, brieven, notities, de dagboekfragmenten van je jongere zus. Op non-lineaire wijze ontrafel je de plot.

Minder tekstueel gericht is de Vlaming Michael Samyn die samen met zijn Amerikaanse vrouw Auriea Harvey de computer games  The Graveyard, The Path, The Endless Forest en Luxuria Superbia ontwierp. Hun studio Tale of Tales  is gebaseerd in Gent. Momenteel werken ze aan een project dat Cathedral-in-the-Clouds heet.  Ze staan bekend voor hun distinctieve visuele stijl en hun originele benadering van het game-concept.

Harvey en Samyn

In de games van Tale of Tales hoef je niet snel en handig te zijn. Je kunt niet winnen of verliezen.Tekst wordt er zelden in gebruikt. Het zijn eerder atmosferische gedichten of kortverhalen, waarin je wordt ondergedompeld wordt door de pseudo 3D-omgeving en je actieve participatie. Die participatie is soms heel beperkt. In The Graveyard (2008) is je taak een oude dame over een pad door een kerkhof leiden tot ze kan gaan zitten op een bank voor een kapel. Daar luistert ze samen met jou naar “Komen te gaan”, een melancholisch lied van Gerry De Mol  (gezongen in het Nederlands met Engelse ondertiteling). Daarna leidt je de dame het kerkhof uit. Je kunt The Graveyard gratis downloaden op de site van Tale of Tales. Of je kunt 5 dollar betalen voor een versie met iets meer variatie.

 

The Graveyard kreef lof maar ook kritiek van game-puristen  die het pretentieuze artsy fartsy vonden, de naam ‘game’ onwaardig. Hadden Harvey en Samyn er niet even goed een kortfilm van kunnen maken? Samyns antwoord op die vraag is dat een computer game kwaliteiten bezit  –interactie, onderdompeling, simulatie – die niet reproduceerbaar zijn in andere media en die maken dat de spelers de inhoud anders beleven dan als ze een film bekijken of een tekst lezen.

 Apps voor smartphones

Steeds meer games worden geformateerd als apps voor smartphones. De meeste zijn idiote spelletjes maar er zijn ook apps met literaire kwaliteiten. Een recent voorbeeld is Bury me, my love , waarin je een Syriër bent die via smartphones in contact blijft met zijn vrouw die gekozen heeft om naar Europa te vluchten. Je moet haar helpen in het onderhandelen met smokkelaars, het kiezen van een zwemvest enz. De dialogen zijn goed geschreven. De game is gebaseerd op een reportage in Le Monde en de makers hebben  zelf vluchtelingen geinterviewd. Je kunt het spel in ‘realtime’ spelen, zodat je berichten van je Syrische echtgenote krijgt  tussen die van je echte kennissen. De app kost 2,99 dollar. Bekijk HIER de trailer.

Uit Bury me, my love

De Franse studio The Pixel Hunt specialiseert zich in games met een actuele relevantie, games die je doen nadenken en andermans leed invoelen.  Een andere game die op de actualiteit inpikt is  Pry van Danny Cannizzaro en Samantha Gorman, of Tender Claws, twee kunstenaars uit Los Angeles. Het is een verhaal over een getraumatiseerde Irak-veteraan, verteld in hoofdstukken waarin games, film en tekst op steeds andere manieren worden gecombineerd (bekijk HIER de trailer).  Niels t’Hooft schrijft over deze app: “Het is een interessante verkenning van tekstinteracties, die mijn geduld wel erg op de proef stelt. Om te lezen is een rustige modus nodig, een heel precieze stemming. Mijn aandacht moet langere tijd worden vastgehouden, maar met montages vol tekst-en beeldflarden wordt die juist onderbroken. Het geeft me de neiging snel naar de volgende module te willen scrollen; tekst als wegwerpartikel in dienst van het experiment.”

Hij houdt meer van de app-roman  Arcadia van Iain Pears, uitgebracht door de Engelse studio Touchpress. Een game kun je die eigenlijk niet noemen. De roman bestaat uit lineaire teksten maar als lezer kun je kiezen in welke volgorde je de  parallelle verhaallijnen wilt lezen.  Je kunt de app gratis downloaden.

De app Bitterveld van de Nederlandse Liesbeth Eugelink  gebruikt een interactieve kaart van Berlijn als interface. De lezer kan kiezen uit verschillende (metro)routes. Afhankelijk van de keuze die je maakt, wordt de tekst in een andere context geplaatst, waardoor het verhaal telkens een andere betekenis krijgt.In feite is het een non-lineair reisverhaal dat parallellen trekt tussen de tweede wereldoorlog en vandaag.

 

Grunberg

Niemand minder dan de gevierde auteur Arnon Grunberg zei te willen onderzoeken of de toekomst van de literatuur in games ligt. Daartoe ontwierp hij, in samenwerking met studenten van de universiteit van Amsterdam, een urban game, een computerspel dat plaatsvindt in de echte wereld. Being Grunberg, zoals het spel heette, werd in februari 2015 gespeeld in het centrum van Amsterdam door tientallen vrijwilligers gewapend met een smartphone met daarop een app die hen instructies gaf. Niels t’Hooft was een van de deelnemers.  Hij schrijft:

“Een interessante ervaring was het zeker. Afhankelijk van waar ik me bevond kreeg ik verhalende fragmenten te horen via mijn koptelefoon, en ik sprak en onderhandelde met medespelers en acteurs. Zelf nam ik ook een rol aan: als mensensmokkelaar moest ik nep-paspoorten verkopen. Andere spelers waren huisvader, illegaal of marechaussee, ieder met hun eigen speldoel. Daardoor liepen de ervaringen nogal uiteen, al moest iedereen dezelfde informatie verzamelen over een fictieve gijzeling. Omdat ik bij toeval al gauw een voorsprong had in het laatste, kon ik een lucratief informatiehandeltje beginnen; spelen om nieuwe dingen te ontdekken en om het perspectief van een ander aan te nemen (voorname redenen waarom ik doorgaans games speel) maakten snel plaats voor spelen om keihard te winnen.”

Grunberg zelf was volgens t’Hooft vooral geïntrigeerd door het ongemak dat ontstond toen spelers zichzelf voor een raam tentoon moesten stellen en in het openbaar met elkaar moesten knuffelen. “Het ongemakkelijke gevoel dat je kunt ervaren als je een roman leest valt hierbij in het niet”, zei hij na afloop.

Een literaire hoogvlieger was het niet volgens t’Hooft. Toch gelooft hij vast in de toekomstmogelijkheden van de literaire game. Niet dat die in de plaats van de traditionele roman in (gedrukte of digitale) boekvorm komt maar wel daarnaast een bloeiende hybride kunstvorm wordt, omdat het als geen ander medium andere kunsten (film, literatuur, theater, rollenspel,dans, muziek..) in zich kan opnemen.

Money

De grote game-producenten concurreren in snelheid, 3D-effecten, sound and fury en werken met budgetten waar de game-ontwikkelaars met artistieke ambities alleen maar van kunnen dromen. De visuele impact van literaire games kan dan ook soms mager afsteken tegenover het overdonderend geweld van de blockbuster games. Anderzijds kunnen ook game-ontwikkelaars met schaarse middelen via het internet een relatief groot en wereldwijd publiek bereiken.  Sommige financieren hun projecten via Kickstarter en andere vormen van crowd-funding. Subsidies kunnen ook helpen. In 2016 subsidieerde het Nederlands Letterenfonds twee literaire games. Na een open oproep kreeg het fonds bijna 50 projectvoorstellen. De twee winnaars waren Puzzling Poetry’ en ‘Winter’.

‘Puzzling Poetry’ van de Nederlandse Studio Louter en dichter Lucas Hirsch is een game waarin de speler gedeconstrueerde gedichten van Hirsch en andere dichters recreëert. De uitdaging is om naast de betekenis van de woorden goed te kijken naar de ritmiek en de grafische verhoudingen. ‘Het spelen met woorden leidt onverwacht tot een nieuwe, geconcentreerde manier van lezen,’ vond de selectiecommissie. Je kunt de app HIER downloaden.

‘Winter’ van de Leuvense studio Happy Volcano  is een mobile game, waarin de speler stap voor stap navigeert door een wereld van tegels. Per stap ontvouwt zich een verhaal (in de vorm van een innerlijke dialoog)  waarvan de speler het verloop  mee bepaalt. De tekst is geschreven door de Vlaamse auteur Joost Vandecasteele. De speler krijgt met verschillende doodsmomenten te maken, gepresenteerd als op te lossen puzzels. De doodsmomenten variëren van lieflijk en vredevol tot over the top gewelddadig. Die beschrijving komt van de site van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie, dat mee subsidieerde, want zelf heb ik niet gevonden waar ‘Winter’ gedownload kan worden. Het project is inmiddels van naam veranderd en heet nu “The almost gone” waarvan de release-datum is opgeschoven naar 2018. Je kunt hier alvast een trailer bekijken.

Voor zover ik kon nagaan waren deze subsidies eenmalig en valt er op dat vlak in de toekomst niet veel te verwachten. Maar de opmars van de literaire games zal er niet door tegengehouden worden. De impuls zal blijven komen van individuen en kleine collectieven, eerder dan van de grote game-firmas die vastzitten in het patroon van productie en mass-marketing. In het verleden was het probleem dat zo’n kleinschalig werk moeilijk een publiek vond. Dankzij het web kunnen creatieve pioniers vandaag de aandacht vangen van geinteresseerden over heel de wereld. Ik vind het hoopgevend dat zovelen dat met zoveel enthousiasme doen, ook al worden ze er niet rijk door.

 

WORDT VERVOLGD

 

december 13, 2017 at 5:28 am Plaats een reactie

ODE AAN DE ZEE

Waarover dromen mensen die jarenlang  gevangen zitten zonder vorm van proces, die in hun wanhoop weigerden te eten en langs een buis door hun keel naar hun maag  gevoederd werden?  Ze dromen van de zee.

Dit althans is wat een tentoonstelling in New York lijkt uit te wijzen. Die is niet te zien in een van de bekende kunstgalerijen maar in de “presidential gallery” van het John Jay College of Criminal Justice, de grootste criminologie-hogeschool van het land, die in midtown Manhattan een ganse stratenblok in beslag neemt. De kunstenaars in kwestie zijn dan ook geen beroemdheden. Ze zijn amateurs en onderworpen aan strenge censuur. Ze maakten hun werk in het gevangeniskamp in Guantanamo  waar de VS sinds 2002 verdachten van terrorisme opsluit.

Het gevangeniskamp ligt in een Navy-basis in een stukje bezet Cuba, dus buiten de VS, wat volgens de Amerikaanse  regering impliceert dat regels die in de VS gelden er niet noodzakelijk van toepassing zijn. Zoals de ‘habeas corpus’-regel die verbiedt om mensen langdurig  op te sluiten zonder aanklacht of proces. Of het verbod om verdachten te folteren. Hoewel de regering het aanvankelijk ontkende, heeft een onderzoek door een senaatscommissie bevestigd dat er wel degelijk gefolterd werd in Guantanamo.

President Obama beloofde in januari 2009 dat het kamp binnen het jaar zou gesloten worden. Dat lukte hem niet. Wel is het aantal gevangenen, dat op het hoogtepunt in 2003 684 bedroeg, verminderd tot 41. De kans dat er nog meer worden vrijgelaten wordt klein geacht, zeker zo lang Trump president is.

Sinds 2008 krijgen de gevangenen de gelegenheid om kunstles te volgen. “Als ze daarmee bezig zijn, laten ze hun bewakers met rust”,zo legde een woordvoerder van de gevangenis uit. Potloden, pennen en ander scherp materiaal krijgen ze niet, om te voorkomen dat ze die als wapens zouden gebruiken. Terwijl ze tekenen en schilderen, zijn hun enkels geketend aan de vloer. Het grootste deel van wat ze maken wordt verbrand.  Maar de laatste jaren mochten sommige werken door advocaten van de gevangenen mee naar buiten worden genomen. Die advocaten contacteerden Erin  Thompson, kunst-professor aan John Jay College, en zo kwam de expo tot stand.

Er zijn werken te zien van acht gedetineerden.  Vier daarvan zitten nog steeds vast. De anderen zijn vrijgelaten maar echt vrij zijn ze niet: ze zijn bannelingen in een vreemd land en mogen niet naar huis terugkeren.

Wat hebben ze op hun kerfstok? Slechts een van hen, Ammar Al-Baluchi, is beschuldigd van betrokkenheid in de aanslagen van 9/11. Hij heeft bekend maar zegt dat die bekentenis er door foltering kwam. Dat hij gefolterd werd is een feit, hij liep er een ernstig hersenletsel door op. Zijn tekening in de expo, “Vertigo” is zijn poging om de duizelingen te beschrijven die hij door dat trauma voelt.

De andere gevallen zijn twijfelachtig. Volgens hun advocaten waren ze “in the wrong place at the wrong time”. Drijfhout in een internationale storm, meegesleurd in een veel te groot net. Sommigen weten niet eens waarvan ze verdacht werden. Niemand heeft het hen verteld. Ze werden nergens van beschuldigd.

Erin Thompson waarschuwt bezoekers dat ze zich bewust moeten zijn van de kunstwerken die ze niet kunnen zien. Daarmee bedoelt ze dat de kunstenaars niet vrij waren om te maken wat ze wilden. Ten eerste omdat ze hun kansen om ooit vrij te komen niet wilden verknallen. Ten tweede omdat de militaire censuur alleen werken laat passeren die onschuldig ogen. Elk werk in de expo draagt de stempel: “Approved by US Forces”. Dus zijn er geen afbeeldingen uit hun leven gegrepen.  Niets over wat er in Guantanamo gebeurt, geen prenten van folteringen.  Het dichts bij een politieke statement komt het werk van Al Qurashi die bijvoorbeeld het Vrijheidsbeeld verdrinkend schilderde. Het lijkt een wonder dat de censuur dit liet passeren.

In plaats van de gruwels van hun leven, schilderden de gevangenen de zee.

De tentoonstelling heet “Ode to the sea” en opent met een gelijknamig gedicht, van een anonieme gevangene. Het begint zo:

“O sea give me news of my loved ones

Were it not for the chains of the faithless

I would have dived into you

And reached my beloved family

Or perished in your arms”

 

“Toen de gevangenen in de kunst-klas hun eigen onderwerpen mochten kiezen, tekenden en schilderden ze opnieuw en opnieuw, obsessief, de zee”, vertelt Erin Thompson. “Schepen, golven, stormen, wrakken, pieren, steigers, zandstranden, rotsstanden, vuurtorens, mensen die vanop kliffen staren naar het water… vanuit hun cellen konden de gevangenen de zee voortdurend horen maar nooit zien. De vele omheiningen zijn bedekt met dekzeilen. Een keer, toen er een orkaan op komst was, werden de dekzeilen op sommige plaatsen weg genomen. De gevangenen die de zee konden zien keken ernaar tot de dekzeilen enkele dagen later terugkeerden.”

De kunstenaars vertelden haar dat ze de zee zien als een symbool van hoop en angst. “Ik beelde me in dat er op een dag een schip zou komen en  me mee zou nemen, weg van Guantanamo ”, vertelt een van de kunstenaars, Al Rahabi, nu een banneling in Montenegro.

Over een schilderij dat een mooi strand uitbeeldt, zei Al Ansi, nu een banneling in Oman: “Telkens als ik ernaar keek dacht ik hoe graag zou ik daar zijn.”

De zee als symbool van hoop, heimwee en ontsnapping maar ook van gevaar. Al Ansi schilderde ook het werk dat boven dit stuk staat en een verdronken vluchtelingenkind toont dat op de kust is aangespoeld. Nadat zijn aanvraag tot vrijlating was afgewezen, schilderde hij een wenend oog boven een kust. Het oog, zo legde hij uit, symboliseerde zijn moeder.

 

Khalid Qasim uit Jemen schilderde een grijze kille zee waarin haaievinnen dreigend uitsteken. De Algerijn Djamel Ameziane schilderde onderstaand tafereel van een scheepswrak zonder overlevenden. “Op  de ergste momenten voelde ik me als een boot in vreselijke stormen”, zo legde hij uit.

Moath Al Alwi, een Jemeniet die nog steeds vastzit, bouwt miniatuurschepen met materialen die hij ter plaatse vindt. Drie van zijn schepen zijn te zien op de expo.

Naar verluidt heeft Al Alwi onlangs nog een mooier schip gemaakt maar de kans dat buitenstanders het te zien krijgen is klein. Toen de autoriteiten lucht kregen van de tentoonstelling hebben ze verboden om nog kunst uit Guantanamo naar buiten te laten komen. Kwestie van niet de indruk te wekken dat de gevangenen het er te goed hebben. Beslist is dat de kunstenaars een beperkt aantal werken in hun cel mogen houden en dat de rest zal vernietigd worden.

Tom Ronse

Ode to the Sea: Art from Guantánamo,” is te zien tot eind januari 2018 in “the President’s Gallery of the John Jay College of Criminal Justice, City University of New York”.

Al Ansi, Approved

december 2, 2017 at 8:38 am Plaats een reactie

IN BROOKLYN STAAT EEN SPOOKHUIS

ex9a3250-edit

Door Tom Ronse

Foto’s: Will Star, Shooting Stars Pro

Oktober is de griezelmaand in Amerika. Ter gelegenheid van Halloween  worden huizen, winkels en voortuintjes versierd met nepgraven, spinnewebben uit een spuitbus en monsters allerlei. Plastieken geraamten rammelen in de bomen. Heksen, zombies, vampieren en “killer clowns” dwalen door de straten. Dit jaar was oktober extra griezelig vanwege de verkiezingen. De Mexicaanse kunstenaar Pedro Reyes greep de gelegenheid te baat om in Brooklyn een spookhuis  te ontwerpen waarin de monsters geen fantasie zijn.

Spookhuizen maken deel uit van de Halloween-traditie.  “Ze zijn nooit aanzien als een vorm van kunst maar ze zijn echte folk art”, zegt de 44-jarige Reyes. De monsters die er huizen zijn volgens hem een middel om over onze echte angsten te spreken. Zombies bijvoorbeeld, drukken onze angst voor de armen uit. Frankenstein-monsters doen hem denken aan genetische manipulatie, vampieren aan Wall Street. “Politici gebruiken angst om macht te veroveren”, zegt Reyes. “Het is dus een perfect moment voor een spookhuis dat experimenteert met het meest angstaanjagende dat je vandaag kunt vinden: de politiek.”

Pedro Reyes in het atrium van de Brookyn Army Terminal

Pedro Reyes in het atrium van de Brookyn Army Terminal

Toch zijn de monsters in zijn spookhuis niet zozeer politici dan wel de grote bedrijven die uit winstbejag de wereld naar een afgrond duwen. En die zo machtig zijn dat ze grotendeels ontsnappen aan democratische controle. Vandaar de titel van Reyes’ project: “Doomocracy”.

“Hieronymus Bosch meets Fox News”, zo vat Nato Thompson Doomocracy samen. Thompson, de artistieke leider van Creative Time, de vzw die Doomocracy organiseert, schreef samen met Paul Hufker het script dat de bijna 50 acteurs in het spookhuis uitvoeren. “We houden de maatschappij een lachspiegel voor”, zegt hij.

Het spookhuis (spookdoolhof zou een betere omschrijving zijn) bestaat uit 14 vertrekken waarin acteurs ruim 50 keren per avond een korte sketch opvoeren waarin het publiek betrokken wordt. De voorstelling begint na zonsondergang in de Brooklyn Army Terminal aan de dokken, een perfect spookachtig décor. De verlaten, gigantische gebouwen –de grootste ter wereld, toen ze in 1919 gebouwd werden- doen denken aan films als Metropolis en Brazil . Ze dienden als militair depot. Tijdens de tweede wereldoorlog werkten hier meer dan 55.000 mensen. In het enorme atrium van het grootste gebouw staat een door Reyes gemaakt houten beeld. Het is een afbeelding van het Vrijheidsstandbeeld op een tank,  gebouwd in de stijl van het Paard van Troje. Het symboliseert de Amerikaanse buitenlandse politiek, zegt Reyes. Onder het mom van de vrijheid wordt oorlog gevoerd.

ex9a2541-3

Hier begint het. Samen met mijn partner en tien andere lotgenoten word ik naar een busje geleid. We rijden over het terrein maar plots wordt het busje tegen gehouden door militaire politiemannen. Ze rukken de deuren open, schijnen hun zaklampen in ons gezicht, bevelen ons bars om uit te stappen en drijven ons in een donker gebouw. “Op een rij!” “Handen tegen de muur!”, blaffen ze ons toe. Je weet dat het theater is maar toch gaat je hart wat sneller kloppen.

ex9a2749

Gelukkig duurt het niet lang. De militairen sturen ons naar een stembureau waar een vriendelijk oud dametje –chihuahua op de schoot- ons registreert. We mogen stemmen terwijl we zien hoe in de aanpalende kamer stembriefjes worden versnipperd.

ex9a2688

Dan belanden we in een huiskamer waar we in comfortabele zetels luisteren naar twee huisvrouwen die ons pastelkleurige pistolen proberen te verkopen – “je weet toch nooit, met al die vreemdelingen die in de buurt komen wonen”. Natuurlijk gebeurt er een ongelukje.  Voor we ons daar druk over kunnen maken worden we naar het volgende vertrek geloodst, de wachtkamer van een dokter, met op de muren reclame voor valium, rilatine en andere wonderpillen. Een aan pijnstillers verslaafde vrouw probeert ons te overhalen om van de dokter een voorschrift voor haar te bekomen. Terwijl ze wanhopig pleit, wrijft ze haar vingers zenuwachtig en krijgt ze waarachtig echte tranen in de ogen. Straf staaltje method acting.

Dan belanden we in een rouwkamer waar een begrafenisondernemer op een orgeltje speelt en ons zijn populairste nieuwe modellen van doodskisten toont, gemaakt in het lievelingseten van de overledenen. Kinderen worden het liefst begraven in hun favoriete snoep, legt hij uit. “Every kid wants a candy coffin”, zingt hij zacht, terwijl we naar de volgende statie verhuizen.

ex9a2895-4

We zijn nu op de raad van beheer van een multinational en moeten kiezen tussen een plan dat de tewerkstelling beveiligt en een dat de aandeelhouders  bevoordeelt. Wie het eerste kiest moet langs een trap vier verdiepingen naar boven, krijgt een dienblad met versnaperingen in de handen, wordt behandeld als een latino die nauwelijks Engels kent. Wie zoals ik voor de aandeelhouders koos, mag met de lift naar een cocktail-party in de penthouse van een koppel hip-geklede kunstverzamelaars. De diep-gedecolleteerde gastvrouw geeft me een air kiss  en toont me een schilderij van Christopher Wool dat ze pas gekocht heeft. “FART” , staat er op, in dikke zwarte letters. “I think it’s about racism”, fluistert de dame in mijn oor. Ze wijst naar een model van een ruimteschip dat haar man zich laat bouwen. “Boys and their toys”, zegt ze met een fletse glimlach.

ex9a2963-2-1

Via een zilveren tunnel komen we in het klaslokaal van de toekomst. Een computer-avatar geeft ons geschiedenisles  (“slavernij was niet zo slecht”) en we krijgen kogelvrije schilden om op onze lessenaars te zetten voor als er weer eens een schietpartij uitbreekt. Dan bezoeken we een winkel van de firma “Breathe” die “artisanale Himalaya-lucht” verkoopt in een fel vervuilde wereld. “Alleen God ademt zo’n zuivere lucht in”, zegt de verkoopster.

ex9a3028

Vervolgens worden we getracteerd op een zang en dans-nummertje door anti-abortus-cheerleaders en een virtuele uitstap in de natuur (de echte natuurgebieden zijn geprivatiseerd).  Plots worden de parkwachters die ons rondleiden aangevallen door bizarre figuren- radicale verdedigers van dierenrechten, vermoed ik (zie foto boven dit stuk).

Dan is er nog een zaal  waar we aan de ene kant een echtpaar zien in een huiskamer ergens in het Midden Oosten en aan de andere kant een militaire technicus die van achter zijn computer ergens in Texas raketten afvuurt. Je voelt hoe dat moet aflopen.

doom-8

doom-8b

De laatste kamer is een grimmige commentaar op de verkiezingen: de helft van ons krijgt een Trump-masker op, de anderen een Clinton-masker en dan mogen we voetballen met een wereldbol als bal. Zo te zien zal de wereld deze verkiezingen niet overleven: Na een krachtig schot van een Trump-speler geeft de opblaasbal de geest.

Dan staan we weer op straat. Niet elke kamer was even geslaagd maar de totaalervaring was overweldigend.  Een passende viering van de honderdste verjaardag van de Dada-kunstbeweging.  “Het lijkt grappig”, zegt Thompson, “maar eigenlijk is het om te huilen.”  Helaas zullen niet veel Trump-supporters het spookhuis bezoeken. Voor de Clinton-supporters die dat wel doen is het een waarschuwing: als u denkt dat alles beter en rustig wordt na de verkiezingen, vergist u zich.

(Een licht verschillende versie van dit stuk verscheen donderdag in De Morgen)

november 6, 2016 at 3:33 am 2 reacties

DE FERRY-RAMP

ferry-tale

Jacqueline Goossens

Heel de wereld kent 9/11. Maar weinig mensen zijn op de hoogte van die andere ramp die New York trof, toen een Staten Island ferry met man en muis verging, meegesleurd door een reuze-octopus.

Een van de redenen waarom die tragedie zo weinig bekend is, is dat ze plaatsgreep op 22 november 1963, de dag dat president Kennedy vermoord werd, wat al de rest van het nieuws van die dag overschaduwde.

Een andere reden is dat het nooit gebeurd is.

Maar dat was geen bezwaar voor Joe Reginella, de kunstenaar die de ramp bedacht en er een heus monument voor maakte dat hij installeerde niet ver van de ferry-terminal in Manhattan. Hij deelde ook vlugschriften uit waarin toeristen werden aangemaand het Staten Island Ferry Disaster Memorial Museum te bezoeken. Wie dat deed kwam van een kale reis terug. Het museum is even fictief als de ramp.  Het adres waar het zich zou bevinden, was dat van het Snug Harbor Cultural Center, een complex van culturele instituties waaronder musea, doch geen Ferry Disaster Museum.  Maar zo kregen enkele toeristen die zich anders niet buiten Manhattan wagen toch een stukje van Staten Island te zien.

Reginalla wijdde ook een website aan de ramp, met authentiek ogende persartikelen en video’s en een online shop waar men “Octopus Memorial T-shirts” kan kopen. Alleen de T-shirts zijn niet fictief.

Op de website lezen we dit:

It was close to 4am on the quiet morning of November 22, 1963 when the Steam Ferry Cornelius G. Kolff vanished without a trace. On its way with nearly 400 hundred people, mostly on their way to work, the disappearance of the Cornelius G. Kolff remains both one of New York’s most horrific maritime tragedies and perhaps its most intriguing mystery. Eye witness accounts describe “large tentacles” which “pulled” the ferry beneath the surface only a short distance from its destination at Whitehall Terminal in Lower Manhattan. Nobody on board survived and only small pieces of wreckage have been found…strangely with large “suction cup-shaped” marks on them. The only logical conclusion scientists and officials could point to was that the boat had been attacked by a massive octopus, roughly half the size of the ship. Adding to the tragedy, is that this disaster went almost completely unnoticed by the public as later that day another, more “newsworthy” tragedy would befall the nation when beloved President John Fitzgerald Kennedy was assassinated.  The Staten Island Ferry Disaster Museum hopes to correct this oversight by preserving the memory of those lost in this tragedy and educating the public about the truth behind the only known giant octopus-ferry attack in the tri-state area.

Joe Reginella naast zijn "monument"

Joe Reginella naast zijn “monument”

http://gothamist.com/2016/09/25/artist_tricks_tourists_with_elabora.php

oktober 2, 2016 at 4:59 am Plaats een reactie

WIT-ZWART FOTOGRAFIE IN KONGO

K 1 AquaBuls_NEW

door Lucas Catherine
 

Een mens houdt nogal wat brol bij en het mooie is, dat als je het lang genoeg bijhoudt het antiek wordt, of toch minstens vintage.
Zo heb ik enkele fotocamera’s teruggevonden tijdens een reshuffle van dingen die nu te oud zijn om nog weg te gooien. Met eentje, een echte Kodak heb ik zelf mijn eerste foto’s gemaakt. Het is zo een zwarte doos met als objectief een stukje  geslepen glas dat toen voor een lens doorging. Het filmrolletje was nog gedeeltelijk in papier.
En toeval bestaat niet, maar ik was net het reisboek van onze Brusselse burgemeester Charles Buls (1881-1899) in Congo aan het lezen, uit de tijd dat Congo nog Kongo was. ‘Croquis Congolais’ (1899). Zoals alle flaminganten toen schreef hij het liefst in het Frans. Hij had zo’n Kodak mee. Dat concludeer ik tenminste uit dit fragment: “Iets verder duiken twee Zwarte Eva’s op. Ze zijn nog onberoerd door de beschaving en reageren niet wanneer ik mijn Kodak op hen richt…”

 

K 2 Kodak1898

 

Dat kon dus dankzij Kodak. De fotografie had net een grote sprong gemaakt. In 1888 bracht George Eastman de eerste camera met rolfilm voor het grote publiek op de markt met de slogan: “You press the button, we do the rest!”. Of in de versie van De Nieuwe Snaar, honderd jaar later:

“Ja zo’n prachtstuk voor m’n lens

is mijn allergrootste wens

‘k hoef alleen maar goed te mikken

in de hoop dat het zou klikken.”

De camera kreeg de naam KODAK. Je kon hier honderd snapshots mee maken, dan was de filmrol op. Je stuurde dan je camera met film naar Eastman-Kodak en je kreeg je foto’s afgedrukt terug en een nieuwe camera met een nieuwe film. In 1891 volgde dan de eerste echte  losse rolfilm.

Charles Buls had dus zo’n Kodak van het allerlaatste model mee. Tien jaar eerder was dit nog niet mogelijk. Toen werkte men nog op glasplaten. Ze hadden een lange belichtingstijd nodig. De camera moest onbeweeglijk op een statief staan en ze moesten dadelijk ontwikkeld en gefixeerd worden.

 

K 3 Stanleyglas_NEW

 

De glasplaat is gebroken en in het glas is het onderschrift gegrift, zoals toen gebruikelijk was.

 

Dit kon men nog niet reproduceren in boeken. Stanley zal dan ook zijn boeken illustreren met gravures naar zijn foto’s. Het had zo zijn voordeel voor deze sensatiejournalist, ingehuurd door Leopold II om bij een groot publiek zijn kolonisatie te promoten. Hij kon daarmee zijn verhaal nog sensationeler maken, zoals met deze gravure over hoe hij omging met zijn eigen mensen.

 K 4 StanleySchiet_NEW

Ook Jerôme Becker die Karema, de eerste Belgische kolonie in Afrika had bestuurd kende dit technisch probleem toen hij in 1887 zijn boek uitgaf: La Vie en Afrique. Becker had nochtans een fotocamera en 200 glasplaten mee genomen, net als de producten voor ontwikkeling en fixering. Zijn boek is echter niet met foto’s geïllustreerd maar met tekeningen naar zijn foto’s.
In 1897 bij de Koloniale tentoonstelling in Tervuren kon dit al wel. In het begeleidend boek “L’Etat Indépendant du Congo à l’Exposition de Bruxelles” staan al enkele foto’s, maar sterk geposeerde en vooral tekeningen naar foto’s. De foto’s die Stanley twintig jaar voor Buls in Kongo maakte, trekken dan ook op niets. Dit is een van de betere:

 

K 5 Stanleyrivier_NEW

 

Een alternatief middel voor de eerste toeristen was dan ook de waterverftekening. Buls zal de twee technieken toepassen. Zijn aquarel van de stroom spreekt dan ook meer aan: zie de illustratie bovenaan dit stuk.

 

Die foto’s waren in zwart-wit, maar inhoudelijk eerder wit over zwart. Ze vertellen veel over hoe de witten over de zwarten dachten. Erg stereotiep. Neem deze – onscherp want niet op glasplaat maar met een rolfilm Kodak genomen – foto van Charles Buls: Les Eves Noires:

 


K 6 Eva's 001

De foto is dan wel flou, het stereotype is  haarscherp. Om nogmaals De Nieuwe Snaar te citeren:

“Want de angst voor het cliché

levert nooit een goed idee

Dat is het drama

In de fotografie.”

 

En het veranderde niet met de komst van de kleurfilm. Integendeel, de stereotypen werden nog groter. Ik ben het dan ook grondig oneens met Simon & Garfunkel toen die zongen: “Mama don’t take my Kodachrome away. Makes you think all the world’s a sunny day, oh yeah!”
Stereotypen in kleur zijn nog gevaarlijker dan die in zwart-wit. Doe ze weg, zoals De Nieuwe Snaar zingt:

“Als ik in mijn donkere kamer
Al die foto’s overzie
Zoek ik dikwijls naar een hamer…”

En, sorry aan De Nieuwe Snaar voor deze niet zo ortodoxe interpretatie van hun liedje.

mei 22, 2016 at 4:41 pm 2 reacties

TUYMANS TOONT ZIJN MISPRIJZEN

Tuymans voor "Corso III"

Tuymans voor “Corso III”

Tom Ronse

In zijn nieuwe expo die vorige week opende in de David Zwirner galerij in New York toont Luc Tuymans zich aan zijn introverte kant. De titel van de show ontleent hij aan Jean-Luc Godards film “Le Mépris”. Dat is wat ik tegenwoordig vaak voel”, zegt de schilder.

Tuymans’ werk verliest veel in reproductie. Je moet er lijfelijk voor staan en het de tijd geven om in te dringen.  De negen schilderijen komen goed tot hun recht in de ruime,  in zacht wit licht badende zalen van de museale galerij. Je herkent ze meteen als Tuymansen. Het gedempte palet, de horizontale borstelstreken, de wazige contouren, de thema’s van isolatie, verval en herinnering. Maar in deze werken hangt ook een sfeer van nostalgische tederheid.

Tuymans Le Mepris low res

Er is een schilderij dat zoals de hele show “Le Mépris”heet. Het toont een detail van het interieur van de villa in Capri waar Godards film werd opgenomen.  Een donkere, dode open haard met daarachter een venster. Door dat venster heb je normaal een spectaculair uitzicht maar Tuymans is anti-spectaculair. Dus verbergt hij het zeezicht achter verblindend wit zonlicht.  Het beeld is niet gebaseerd op de film. Tuymans heeft het van het internet geplukt. Het is een stille getuige van iets dat zich hier heeft afgespeeld. Een momentopname en tegelijk tijdloos.

 

Installatiebeeld Corso I (foto Tom Ronse)

Installatie van “Corso I”

Tuymans voelt affiniteit met Godard. “Le Mépris” vindt hij een meesterwerk. Maar de originele inspiratie voor deze expo kwam niet van die film maar van Tuymans’ eigen jeugdherinneringen.  In Zundert, de stad waar zijn moeder vandaan komt (tevens de geboorteplaats van Van Gogh) wordt jaarlijks een corso gehouden, een stoet van praalwagens versierd met bloemen. Als kind was Lucje een participant die dahlia’s op de wagens hielp prikken en er onder liep, met andere kinderen die de wagens voortduwden. “Als galeislaven”, zegt Tuymans. Maar in de vijf werken die de corso van Zundert als thema hebben, zijn geen kinderen te zien, noch andere mensen. We zien de praalwagens na de stoet, na het feest, als iedereen naar huis is gegaan en de bloemen stil verwelken tot compost. Vergankelijkheid en de melancholie die ermee gepaard gaat, loeren om de hoek.

Corso II

Corso II

Maar er is meer. De praalwagens, verlaten door mensen, bevrijd van de feestcontext, gaan hun eigen leven leiden. Ze worden vreemde voertuigen die lijken te zweven in een grijze mist. Tuymans wijst op “Corso III” waarin een vorm op een praalwagen doet denken aan een radarschijf of een gigantische luidspreker. “Het lijkt een soort propagandamachine uit de Sovjet Unie”, zegt Tuymans, “en tegelijk heeft het iets ludiek. Dat interesseert me, iets wat “off” is, wat aan de oorspronkelijke bedoeling van de makers ontsnapt”. Hoe past de titel “Le Mépris” op deze werken, vraag ik hem. “Het gaat over het feestelijke dat omslaat in iets totaal anders”, antwoordt hij enigmatisch. “Dat is een zeer persoonlijk gevoel. Misprijzen is dat ook, als je het verinnerlijkt”.

De beelden zijn gebaseerd op archief-foto’s en kiekjes die zijn vader nam in 1958 (Tuymans’ geboortejaar) maar zijn daar tegelijk ver van verwijderd. “Ik schilderde ze vanuit een verwrongen nostalgie maar met een nasmaak van het gebeuren”, legt Tuymans uit.  De praalwagens zijn gestileerd tot bijna abstracte vormen. “Als je er dichtbij gaat staan spatten de vormen uit elkaar”, zegt Tuymans, “het is een soort conceptueel impressionisme.”

Zoals uit eerder werk al bleek, vertoeft Tuymans graag in het het grensgebied tussen figuratie en abstractie. Of, zoals hij het uitdrukt, “de combinatie van signaal en niet-signaal” fascineert hem.  Dat is nog duidelijker in de triptiek “Murky Water”, drie grote, bijna abstracte doeken gebaseerd op polaroids die Tuymans op een zonnige dag nam van water in een gracht in het Nederlandse Ridderkerk. Ze doen denken aan accidentele foto’s, genomen door iemand die eigenlijk zijn vrouw op dat pittoreske bruggetje wou trekken maar in plaats daarvan, omdat zijn camera te vroeg afging, troebel water, een stuk kade, de schaduw van een geparkeerde wagen of een straatlamp fotografeerde. Tuymans maakt het banale pregnanter dan het spectaculaire. De stilte is tastbaar.

Murky Water I

Murky Water I

De werken hebben iets droevigs. Tuymans wijst op een blikje dat op het water drijft in “Murky Water I”. “Dat fantablikje bracht me op het idee om “Le Mépris” de noemer van deze show te maken”, zegt hij. Een fantablikje komt in de film niet voor, wel Tuymans’ thema van verval, vergankelijkheid en melancholie.

Zoals gewoonlijk gaat het werk over de constructie van herinnering maar Tuymans is vooral bekend door werk dat de herinnering aan historische evenementen bekijkt. Deze expo is introverter. “Dat klopt”, zegt Tuymans. “Ik wissel thematische tentoonstellingen waarin ik extrapoleer af met andere waarin ik introverteer. Dat is een tandem die al 30 jaar werkt”.

Evolueert zijn stijl? “Mijn startpunt was het idee dat ik geen stijl wou ontwikkelen”, zegt Tuymans, “maar als ik zoals op de retrospectieve in Doha vorig jaar naar mijn vroeger werk kijk, zie ik natuurlijk wel een evolutie. Maar ze is niet doelbewust. Het is een taal die me ook ontsnapt. Dat houdt het spannend. Tot vandaag is elk schilderij een wonder dat het lukt. Dat is niet vanzelfsprekend. Het schilderen is een intens, nerveus proces. En als het dan lukt, dat is bijzonder aangenaam.”

Nogal wat mensen vinden hem een moeilijke kunstenaar. Stoort hem dat? “Helemaal niet”, zegt Tuymans. “Mijn kunst is introvert. Tot mijn zestiende was ik een quasi-autist. Ik wantrouw mezelf, er is een grote afstand tussen mezelf en het beeld dat ik schilder. Dat maakt het moeilijker voor de toeschouwer. Maar dat was van meet af aan mijn optie. Als je een goed kunstwerk ziet, heb je een probleem. Je begrijpt het niet meteen. Je hebt tijd nodig. Het kostte me 20 jaar om Warhol te appreciëren. De directeur van het museum van Honolulu vond mijn werken afschuwelijke rotzooi tot hij ze in zijn dromen begon te zien. Nu is hij een van mijn grootste fans”.

Murky Water II

Murky Water II

Een kortere versie van dit artikel verscheen eerder in De Morgen.

Tuymans Lumumba

Tuymans Lumumba

“Le Mepris” is te zien tot 25 juni. Meer info op davidzwirner.com

 

In het Antwerpse MAS kan men intussen to 18 september de expo “Glasses” zien, Tuymans eerste thematische retrospectieve. Het gaat om portretten van mensen met brillen. Meer info op mas.be

mei 17, 2016 at 2:15 am Plaats een reactie

PURPLE TEARS

purple rain NewYorker

prince 1

young prince

minneapolis

prince2

purple rain

april 22, 2016 at 4:03 am Plaats een reactie

Oudere berichten


Categorieën

Enter your email address to follow this blog and receive notifications of new posts by email.

Doe mee met 1.337 andere volgers