Posts filed under ‘The wild web’

ZIN IN EEN SPELLETJE?

             Screen shot uit het computerspel Bioshock

Dit is de twaalfde aflevering in de serie “Heeft het papieren boek nog een toekomst? Vandaag gaat het over literatuur en computer games.

 

Tom Ronse

 

Nog verder dan de digitale auteurs die we in de vorige aflevering  bespraken gaan de experimenten van diegenen die proberen om literatuur te combineren met computer games en apps. De Britse professor Astrid Ensslin schreef er een boek over Literary Gaming (MIT Press 2014) waarin ze een overzicht geeft van wat er op dat vlak gebeurt, onderverdeeld in verschillende categorieen, gaande van literair werk met een lichte game-input tot spelletjes met een beetje literaire opsmuk. Hypertekst (tekst in gelinkte fragmenten) staat wat meer aan de literaire kant en interactieve fictie (tekst die aftakt aan de hand van je keuzes) staat in het midden.

Computer gaming is een gloednieuwe kunstvorm volgens Ensslin. In universiteiten wordt ze bestudeerd door “ludologen” (afgeleid van het latijnse woord voor spel, ludus). Over het kunstgehalte kan gediskussieerd worden maar het staat buiten kijf dat de computer game-industrie op korte tijd een gigantische presence heeft veroverd in de cultuursector. Haar omzet is groter dan die van Hollywood en de hele muziekindustrie . Deze laatsten krijgen in de media nochtans veel meer aandacht. Een reden daarvoor is wellicht dat de grote media eerder conservatief geneigd zijn. Een andere, belangrijker misschien, is dat de game-industrie tot nu toe weinig geproduceerd heeft met een sterk artistiek impact.  De games verbeteren snel maar wat verbetert zijn de audiovisuele effecten, de realistische weergave (binnenkort in 3D), de gebruiksmogelijkheden. Maar de ‘verhalen’ blijven clichématig, de betekenis irrelevant.  Toch in de commerciële game-productie. Daarbuiten zijn er heel wat kleinere producenten die met beperkte middelen en een minimum aan personeel wel vernieuwend werk maken. Clint Hocking, een designer bij de game-firma Ubisoft, verwees naar hen op een Game Developers Conference: “Why can’t we make a game that fucking means something? A game that matters? … “I think it sucks ass that two guys tinkering away in their spare time have done as much or more to advance the industry than the other hundred thousand of us working fifty-hour weeks.” (www.esquire.com)

De academici die “new media art” bestuderen, besteden wel veel aandacht aan computer games. Het kenmerk van de nieuwe media dat ze het meest benadrukken is hun interactiviteit en games zijn per definitie interactief.  Ze lijken de mogelijkheid te bieden om een nieuwe kunstvorm uit te vinden met een structuur die participatief is in plaats van dictatoriaal en die zo de relatie tussen kunstenaar en publiek herdefinieert.  In tegenstelling tot de passieve lezer of kijker van boeken en films is de speler een actieve mede-auteur.

Maar klopt dit wel?

Onverzoenbaar?

De lezers van een literair boek zijn niet zomaar een passieve consumenten. Ze interpreteren het verhaal, maken associaties, gebruiken hun verbeelding. De gamers beinvloeden het verhaal wel door hun acties maar zijn gebonden aan allerlei spelregels. Men kan stellen dat zij meer gemanipuleerd worden dan de lezers van een boek.

De fundamentele vraag is of computer games en literatuur überhaupt wel verzoenbaar zijn.  Kunst vraagt een andere soort concentratie dan gaming – lezen en spelen activeren elk een verschillend deel van de hersens. Dus hoe intenser je speelt, hoe minder aandacht je hebt voor de artistieke kwaliteiten die het spel mogelijks heeft.

Dat is de muur waartegen velen die proberen literatuur en games samen te brengen, te pletter lopen. Een voorbeeld is  The Princess Murderer, een game die veel tekst gebruikt. Die bezit ongetwijfeld literaire kwaliteiten maar het doel van een game is punten scoren en hoe meer je je daarop toelegt, hoe haastiger je leest.

Maar er zijn ook game-designers die deze muur weten te omzeilen. Dat doen ze onder meer door het spel te vertragen, tijdslimieten te elimineren, zodat de gamer meer aandacht kan besteden aan de artistieke aspecten. Games zijn een reflectie van onze competitieve maatschappij. Het komt er op aan om te winnen, een hogere score te behalen, een hoger niveau te bereiken. Handigheid en reactiesnelheid worden beloond, alles wat daar afbreuk aan doet wordt bestraft. In literaire games is dat zelden het geval. De gamer is nog wel een actieve participant – hij moet raadsels oplossen, verbanden leggen en keuzes maken die een gevolg hebben voor het verder verloop van het verhaal- maar winnen is van ondergeschikt belang of komt er helemaal niet meer bij kijken. Wat alle artistieke games gemeen hebben is dat ze vertrekken van een onconventioneel scenario dat op een onconventionele manier wordt ontwikkeld.

     Screen shot uit “Dear Esther”

Sommige zijn ook een commercieel sukses. Van Dear Esther  (2012),een creatie van de Britse studio The Chinese room , werden een miljoen exemplaren verkocht. In dit spel wandel je rond op een verlaten eiland en hoor je onderweg diverse verhaalflarden waaruit op de duur een poëtische samenhang blijkt. De spel-elementen zijn minimaal, de tekst domineert. Het valt nog nauwelijks een game te noemen maar toch is het ook iets anders dan een boek.

Aan de andere kant van Ennslins spectrum vind je kaskrakers zoals Bioshock die veel dichter bij de klassieke game-vorm blijven maar er toch een literaire waarde aan toevoegen. Bioshock won veel prijzen en kreeg vooral lof voor zijn origineel scenario en onderdompelende decors. Volgens Wikepedia wordt het beschouwd als “one of the greatest video games of all time and a demonstration of video game as an art form.”  Na Bioshock kwam Bioshock 2 en vorig jaar Bioshock Infinite. De drie series zijn HIER te vinden. Ze werden bedacht door Ken Levine en ontwikkeld door de studios 2K Boston en 2K Australia.

BioShock is zoals de meeste games een first-person shooter, wat wil zeggen dat er veel schieten en ander geweld aan te pas komt en dat de speler de actie ervaart door de ogen van de protagonist. Vele van de meer artistieke game-designers kiezen daarentegen voor een third-person standpunt juist omdat ze willen vermijden dat de speler, door zich te identificeren met zijn avatar, zich volledig door het spel-aspect laat opslorpen. Bioshock verschilt van de klassieke games door de complexiteit van het verhaal en doordat tekst een belangrijke rol speelt. Het spel begint als je met je vliegtuig in zee stort en in een distopische onderwaterstad terecht komt waar je vijanden en vrienden ontmoet en een manier zoekt om te ontsnappen. Af en toe vind je taperecorders met daarop flarden van monologen. Die zijn puzzelstukjes die je moet samenleggen om het geheel te begrijpen.

                Uit Bioshock Infinite

Literair, min of meer

De meeste literaire games vallen ergens tussen in deze twee extremen. Niels t’Hooft is een Nederlandse auteur en spel-ontwikkelaar  die de ontluikende kunstvorm op de voet volgt. Het stuk dat je nu leest is schatplichtig aan de artikels die hij daarover op zijn site.  Voor wie na dit stuk meer wil vernemen over literaire games is zijn site een goed vertrekpunt. Zelf experimenteert hij ook met nieuwe digitale presentatievormen van zijn literair werk.

Een van zijn favoriete computer games is Kentucky Route Zero, een Amerikaanse reeks avonturenspellen die begon in 2012 en nog steeds loopt. Het gaat over een postbode die door een surrealistische versie van Kentucky dwaalt. Hier is een trailer. “De game is verschrikkelijk mooi gemaakt, barst van de intertekstualiteit, en speelt bovendien met het medium”, oordeelt T’Hooft.

     Uit Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero wordt gemaakt door Cardboard Computer,  een trio vanmediakunstenaars uit Chicago.  T’Hooft: “Ze citeren gretig uit andere media en spelen daar vervolgens mee: beeldende kunst, cinema, muziek, architectuur en literatuur. Zo laten ze zien dat het gamemedium (en software in het algemeen, want games zijn een vorm van software) uitermate goed in staat is om andere media in zich op te nemen. Gewapend met een kleurenscherm, stereospeakers, internetverbinding en dynamisch geheugen kan software vrijwel alle andere kunstvormen absorberen en adapteren. Beeld of tekst, interactief of niet, als je er als toeschouwer toe bereid bent, is diepe onderdompeling mogelijk.”

Een andere favoriet van t’Hooft is The Stanley Parable (2013) gemaakt door de Brit Davey Wreden. In deze game ben je een bediende die in een leeg kantoorgebouw  op zoek gaat naar je verdwenen collega’s.  Naar gelang de aftakking die je neemt in het laberinth van gangen, neemt het verhaal een andere wending. Alles wat je doet wordt becommentarieerd door een droogkomische, licht ontvlambare verteller. Hier is de trailer.

The Stanley Parable is een “mod” ( van“modification“) een variatie van een reeds bestaande game, in dit geval  Half-Life 2.  Er bestaat een hele subcultuur van game mods. Sommigen maken kleine veranderingen, anderen, zoals Wreden, gooien het hele spel om. Sommige zijn zo populair dat de term “vanilla” wordt gebruikt als men het over het originele, niet-gemodifieerde spel heeft, zoals in “Vanilla Battlefield 1942”.  Men kan parallellen zien tussen deze subcultuur en het fenomeen van “fan-fiction” dat we in een vorige aflevering van deze serie bespraken (variaties op bestaande boeken, tv-shows en films) en de hele remix-trend in populaire muziek en videos.  Eclectische collage is een dominante  strategie in de kunst van vandaag.

           Uit The Stanley Parade

 

Andere literaire games die t’Hooft aanstipt zijn onder meer  Device6, Gone Home en Blackbar .

Device6 , een Zweeds product, is een Alice in Wonderland -achtige zoektocht op een eiland waarin je puzzels moet oplossen om naar het volgende hoofdstuk te gaan. (Bekijk hier de trailer)

Blackbar is eenvoudiger, maar volgens T’Hooft beter geslaagd, omdat de verschillende elementen beter samenhangen en alle ruimte is gegeven aan de verbeeldingskracht van tekst. Het is een verhaal over censuur, bureaucratie en vriendschap, verteld aan de hand van documenten waarin gevoelige woorden zijn weggestreept.Door te deduceren wat er onder die zwarte balkjes stond dring je dieper door in het verhaal.

In Gone Home kom je na een wereldreis terug in je ouderlijk huis maar je familie is nergens te bespeuren. Wat er aan de hand is, ontdek je als je de villa kamer voor kamer doorzoekt. Het verhaal wordt verteld in visuele details die je overal tegenkomt, maar ook in de documenten die verspreid liggen: artikels, brieven, notities, de dagboekfragmenten van je jongere zus. Op non-lineaire wijze ontrafel je de plot.

Minder tekstueel gericht is de Vlaming Michael Samyn die samen met zijn Amerikaanse vrouw Auriea Harvey de computer games  The Graveyard, The Path, The Endless Forest en Luxuria Superbia ontwierp. Hun studio Tale of Tales  is gebaseerd in Gent. Momenteel werken ze aan een project dat Cathedral-in-the-Clouds heet.  Ze staan bekend voor hun distinctieve visuele stijl en hun originele benadering van het game-concept.

Harvey en Samyn

In de games van Tale of Tales hoef je niet snel en handig te zijn. Je kunt niet winnen of verliezen.Tekst wordt er zelden in gebruikt. Het zijn eerder atmosferische gedichten of kortverhalen, waarin je wordt ondergedompeld wordt door de pseudo 3D-omgeving en je actieve participatie. Die participatie is soms heel beperkt. In The Graveyard (2008) is je taak een oude dame over een pad door een kerkhof leiden tot ze kan gaan zitten op een bank voor een kapel. Daar luistert ze samen met jou naar “Komen te gaan”, een melancholisch lied van Gerry De Mol  (gezongen in het Nederlands met Engelse ondertiteling). Daarna leidt je de dame het kerkhof uit. Je kunt The Graveyard gratis downloaden op de site van Tale of Tales. Of je kunt 5 dollar betalen voor een versie met iets meer variatie.

 

The Graveyard kreef lof maar ook kritiek van game-puristen  die het pretentieuze artsy fartsy vonden, de naam ‘game’ onwaardig. Hadden Harvey en Samyn er niet even goed een kortfilm van kunnen maken? Samyns antwoord op die vraag is dat een computer game kwaliteiten bezit  –interactie, onderdompeling, simulatie – die niet reproduceerbaar zijn in andere media en die maken dat de spelers de inhoud anders beleven dan als ze een film bekijken of een tekst lezen.

 Apps voor smartphones

Steeds meer games worden geformateerd als apps voor smartphones. De meeste zijn idiote spelletjes maar er zijn ook apps met literaire kwaliteiten. Een recent voorbeeld is Bury me, my love , waarin je een Syriër bent die via smartphones in contact blijft met zijn vrouw die gekozen heeft om naar Europa te vluchten. Je moet haar helpen in het onderhandelen met smokkelaars, het kiezen van een zwemvest enz. De dialogen zijn goed geschreven. De game is gebaseerd op een reportage in Le Monde en de makers hebben  zelf vluchtelingen geinterviewd. Je kunt het spel in ‘realtime’ spelen, zodat je berichten van je Syrische echtgenote krijgt  tussen die van je echte kennissen. De app kost 2,99 dollar. Bekijk HIER de trailer.

Uit Bury me, my love

De Franse studio The Pixel Hunt specialiseert zich in games met een actuele relevantie, games die je doen nadenken en andermans leed invoelen.  Een andere game die op de actualiteit inpikt is  Pry van Danny Cannizzaro en Samantha Gorman, of Tender Claws, twee kunstenaars uit Los Angeles. Het is een verhaal over een getraumatiseerde Irak-veteraan, verteld in hoofdstukken waarin games, film en tekst op steeds andere manieren worden gecombineerd (bekijk HIER de trailer).  Niels t’Hooft schrijft over deze app: “Het is een interessante verkenning van tekstinteracties, die mijn geduld wel erg op de proef stelt. Om te lezen is een rustige modus nodig, een heel precieze stemming. Mijn aandacht moet langere tijd worden vastgehouden, maar met montages vol tekst-en beeldflarden wordt die juist onderbroken. Het geeft me de neiging snel naar de volgende module te willen scrollen; tekst als wegwerpartikel in dienst van het experiment.”

Hij houdt meer van de app-roman  Arcadia van Iain Pears, uitgebracht door de Engelse studio Touchpress. Een game kun je die eigenlijk niet noemen. De roman bestaat uit lineaire teksten maar als lezer kun je kiezen in welke volgorde je de  parallelle verhaallijnen wilt lezen.  Je kunt de app gratis downloaden.

De app Bitterveld van de Nederlandse Liesbeth Eugelink  gebruikt een interactieve kaart van Berlijn als interface. De lezer kan kiezen uit verschillende (metro)routes. Afhankelijk van de keuze die je maakt, wordt de tekst in een andere context geplaatst, waardoor het verhaal telkens een andere betekenis krijgt.In feite is het een non-lineair reisverhaal dat parallellen trekt tussen de tweede wereldoorlog en vandaag.

 

Grunberg

Niemand minder dan de gevierde auteur Arnon Grunberg zei te willen onderzoeken of de toekomst van de literatuur in games ligt. Daartoe ontwierp hij, in samenwerking met studenten van de universiteit van Amsterdam, een urban game, een computerspel dat plaatsvindt in de echte wereld. Being Grunberg, zoals het spel heette, werd in februari 2015 gespeeld in het centrum van Amsterdam door tientallen vrijwilligers gewapend met een smartphone met daarop een app die hen instructies gaf. Niels t’Hooft was een van de deelnemers.  Hij schrijft:

“Een interessante ervaring was het zeker. Afhankelijk van waar ik me bevond kreeg ik verhalende fragmenten te horen via mijn koptelefoon, en ik sprak en onderhandelde met medespelers en acteurs. Zelf nam ik ook een rol aan: als mensensmokkelaar moest ik nep-paspoorten verkopen. Andere spelers waren huisvader, illegaal of marechaussee, ieder met hun eigen speldoel. Daardoor liepen de ervaringen nogal uiteen, al moest iedereen dezelfde informatie verzamelen over een fictieve gijzeling. Omdat ik bij toeval al gauw een voorsprong had in het laatste, kon ik een lucratief informatiehandeltje beginnen; spelen om nieuwe dingen te ontdekken en om het perspectief van een ander aan te nemen (voorname redenen waarom ik doorgaans games speel) maakten snel plaats voor spelen om keihard te winnen.”

Grunberg zelf was volgens t’Hooft vooral geïntrigeerd door het ongemak dat ontstond toen spelers zichzelf voor een raam tentoon moesten stellen en in het openbaar met elkaar moesten knuffelen. “Het ongemakkelijke gevoel dat je kunt ervaren als je een roman leest valt hierbij in het niet”, zei hij na afloop.

Een literaire hoogvlieger was het niet volgens t’Hooft. Toch gelooft hij vast in de toekomstmogelijkheden van de literaire game. Niet dat die in de plaats van de traditionele roman in (gedrukte of digitale) boekvorm komt maar wel daarnaast een bloeiende hybride kunstvorm wordt, omdat het als geen ander medium andere kunsten (film, literatuur, theater, rollenspel,dans, muziek..) in zich kan opnemen.

Money

De grote game-producenten concurreren in snelheid, 3D-effecten, sound and fury en werken met budgetten waar de game-ontwikkelaars met artistieke ambities alleen maar van kunnen dromen. De visuele impact van literaire games kan dan ook soms mager afsteken tegenover het overdonderend geweld van de blockbuster games. Anderzijds kunnen ook game-ontwikkelaars met schaarse middelen via het internet een relatief groot en wereldwijd publiek bereiken.  Sommige financieren hun projecten via Kickstarter en andere vormen van crowd-funding. Subsidies kunnen ook helpen. In 2016 subsidieerde het Nederlands Letterenfonds twee literaire games. Na een open oproep kreeg het fonds bijna 50 projectvoorstellen. De twee winnaars waren Puzzling Poetry’ en ‘Winter’.

‘Puzzling Poetry’ van de Nederlandse Studio Louter en dichter Lucas Hirsch is een game waarin de speler gedeconstrueerde gedichten van Hirsch en andere dichters recreëert. De uitdaging is om naast de betekenis van de woorden goed te kijken naar de ritmiek en de grafische verhoudingen. ‘Het spelen met woorden leidt onverwacht tot een nieuwe, geconcentreerde manier van lezen,’ vond de selectiecommissie. Je kunt de app HIER downloaden.

‘Winter’ van de Leuvense studio Happy Volcano  is een mobile game, waarin de speler stap voor stap navigeert door een wereld van tegels. Per stap ontvouwt zich een verhaal (in de vorm van een innerlijke dialoog)  waarvan de speler het verloop  mee bepaalt. De tekst is geschreven door de Vlaamse auteur Joost Vandecasteele. De speler krijgt met verschillende doodsmomenten te maken, gepresenteerd als op te lossen puzzels. De doodsmomenten variëren van lieflijk en vredevol tot over the top gewelddadig. Die beschrijving komt van de site van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie, dat mee subsidieerde, want zelf heb ik niet gevonden waar ‘Winter’ gedownload kan worden. Het project is inmiddels van naam veranderd en heet nu “The almost gone” waarvan de release-datum is opgeschoven naar 2018. Je kunt hier alvast een trailer bekijken.

Voor zover ik kon nagaan waren deze subsidies eenmalig en valt er op dat vlak in de toekomst niet veel te verwachten. Maar de opmars van de literaire games zal er niet door tegengehouden worden. De impuls zal blijven komen van individuen en kleine collectieven, eerder dan van de grote game-firmas die vastzitten in het patroon van productie en mass-marketing. In het verleden was het probleem dat zo’n kleinschalig werk moeilijk een publiek vond. Dankzij het web kunnen creatieve pioniers vandaag de aandacht vangen van geinteresseerden over heel de wereld. Ik vind het hoopgevend dat zovelen dat met zoveel enthousiasme doen, ook al worden ze er niet rijk door.

 

WORDT VERVOLGD

 

december 13, 2017 at 5:28 am Plaats een reactie

DIGITALE ALTERNATIEVEN

Dit is de elfde aflevering in de reeks “Heeft het papieren boek nog een toekomst?”  De vorige staat HIER.

Door Tom Ronse

 

Niet alle digitale literatuur valt onder de noemer “pulp fiction”.  Er zijn ook vele sites gewijd aan “serieuze” literatuur, aan goed geschreven fictie. In wezen verschillen die niet zo veel van de traditionele literaire tijdschriften behalve dan dat ze veel meer kunnen publiceren. Een site zoals Literary Hub  functioneert als een literair dagblad. Elke dag zijn er nieuwe artikels, verhalen, recensies, gedichten en zo meer. Zo’n site moet goed georganiseerd zijn anders verdwaalt de lezer. Een professionele webdesign is een vereiste. Literary Hub toont hoe het kan.  Een bekend voorbeeld in ons taalgebied is Tzum .

Verandert de electronische drager de literatuur inhoudelijk?  Sommigen zeggen van wel. De ogenblikkelijke overdracht zou tot meer dynamische schrijfstijlen leiden en de grotere wisselwerking tussen auteur en lezers zou de literatuur ook inhoudelijk interactiever maken. Zelf kan ik over deze hypthetische evolutie niet meepraten; daarvoor lees ik te weinig fictie.

Wel valt het me op dat in die literaire sites net als in de meeste digitale fictie-sites zonder literaire pretentie relatief weinig gebruik wordt gemaakt van de hypertekstuele mogelijkheden die het internet biedt. Grafische experimenten, multimedia, illustratie of parallele vertelling met video-clips en muziek zijn zeldzaam.

 

Een meer  experiment-vriendelijke opstelling vinden we in de zogenaamde alt-lit  (alternatieve literatuur) stroming. Een participant, alt-lit auteur No Glykon , definieert die aldus: “In probably the most simple terms, it’s Internet writing. It’s using the tools of the Internet and the figures of speech of the Internet to write.”  Hij noemt alt-lit een “literaire internetgemeenschap”.   De deelnemers zijn meestal jong, van de eerste generatie die met het internet is opgegroeid. Het internet is niet alleen hun medium, het vormt ook hun boodschap, om Marshall MacLuhan (“Het medium is de boodschap”) te parafraseren.

Vormelijk betekent dit onder meer dat de teksten sterk beinvloed zijn door internet-taal  (het jargon, de afkortingen,  de emoticons…), internet-stijl (direct, in korte brokken, soms alles in hoofdletters of alles in kleine letters…) en internet-slordigheid (die ze imiteren met bewust misspelde woorden, vreemd gebruik van leestekens en lettertypes). Alt Lit-dichters gebruiken visueel internet-materiaal zoals screenshots, chat-fragmenten , afbeeldingen (“image macros”) en animatie, niet als illustratie maar al integraal onderdeel van hun poëzie. Ze experimenteren met de automatische aanvul-functie van web browsers, met de antwoorden die zoekmotoren geven op hun poëtische vragen, met twitter-stijl poëzie (zie hoofdstuk zeven van deze serie). Ze zijn overigens niet de enigen die werken met op het internet gevonden tekstflarden. Google-poëzie is een populair fenomeen.  Lees er HIER meer over.

 Alt-lit-auteurs kiezen bewust voor zelf-publicatie van hun werk op het internet, als e-books, in de ‘sociale media’ (vooral Facebook, Twitter en Tumblr), in blogs en vlogs (video-blogs op YouTube), in  combinaties van al deze. Af en toe verschijnt er zelfs iets in gedrukte vorm maar dat is eerder uitzondering dan regel.

De internet-media faciliteren de communicatie tussen de auteurs en tussen auteurs en lezers. Die interactie, en het feit dat ze niet-commercieel is, is belangrijk in deze subcultuur.  Ze maakt van alt-lit een gemeenschap. Een therapiegroep, volgens critici.

Inhoudelijk is het internet een belangrijk thema in alt-lit, naast gebroken harten, drugs, uitzichtloosheid, verveling en vervreemding, de pijn van het zijn.  Geen wonder dat de Franse existentialisten  als voorlopers van alt-lit worden beschouwd. Het is “Bonjour Tristesse” en “La Nausée” all over again, in brokken en stukken. De anti-ironische “New Sincerity” stroming ( Dave Eggers, David Foster Wallace en Karl Ove Knausgard  gelden als voorbeelden) is een andere invloed.  Eerlijkheid is de opperste deugd. Niets is te goor om op te biechten. De vuile was moet uitgehangen worden.  Wat vaak tot zelfbeklag of zelfverachting leidt. Maar liefst toch met enige humor; hoe absurder hoe beter.

Niet iedereen vindt de stroming relevant. “Alt-lit is for boring, infantile narcissists“, schrijft Josh Baines in  Vice.com .Volgens hem is alt-lit “het ergste dat de literatuur is overkomen”.

Maar het is te gemakkelijk om de zwartgalligheid  van alt-lit af te wimpelen als een hedendaagse versie van een tijdloze laat-adolescente weltschmerz.  De wanhoop en doelloosheid die er uit opwalmen weerspiegelen wel degelijk ons tijdsgewricht en moeten dus ernstig genomen worden. Overigens is er in de alt-lit cultuur zelf een tegenstroom ontstaan van mensen die een meer hoopvolle kijk op het leven hebben.

Baines verwijt alt-lit ook dat er enorm veel kaf tussen het koren is. Maar het is ook mooi dat alt-lit een platform biedt aan onervaren auteurs die nieuwe dingen proberen met digitale literatuur. No Glykon vergelijkt de beweging met opkomst van punk in de jaren 1970. “For punk, it’s “learn three chords and you have a song.” I think Alt Lit is like that. It’s crude, it’s DIY” (do it yourself).

Natuurlijk heeft de beweging ook haar sterren. De bekendste is Tao Lin, wiens werk ook in gedrukte vorm een wereldwijd sukses is. Podium  gaf zijn autobiografische roman Taipei uit in het nederlands.   Bret Easton Ellis, de schrijver van “American psycho”,  prees hem als  “the most interesting prose stylist of his generation” .

 

                                               Tao Lin

Tao Lins proza is doordrenkt van internet-taal. Zijn roman Richard Yates bestaat uitsluitend uit fragmenten van Gmail chats tussen de protagonisten.

Een goede informatiebron over alt-lit vind u HIER .

 

Volgende hoofdstuk: literatuur en computer games.

 

september 14, 2017 at 4:26 am 2 reacties

IEDEREEN AUTEUR!

Dit is de tiende aflevering in de reeks “Heeft het papieren boek nog een toekomst?”

 

Tom Ronse

We zijn als miljarden spinnetjes met minstens een pootje op de trillende draden van ons wereldwijd web, ons dierbaar www. Iedereen kan er, met enkele muisklikken, signalen op uitzenden. Iedereen kan publiceren. Iedereen kan schrijver worden! Als we tenminste een niet-kwalitatieve definitie van het woord ‘schrijver’ hanteren.

Miljoenen maken daar gebruik van. Het aantal romans, novelles, verhalen, gedichten en andere literatuur  (opnieuw, we hanteren een ruime definitie) in cyberspace beloopt in de miljarden.  Vind daar maar je weg in. Omdat massa’s mensen die niet kunnen schrijven maar denken dat ze dat wel kunnen hun rotzooi het web opgooien is vernieuwende literatuur er even moeilijk te vinden als de spreekwoordelijke naald in een hooiberg.  Moed: met een sterke magneet moet het lukken.

Ook het papieren boek heeft dank zij de informatie-technologie een enorme vlucht genomen. “Printing on demand” is zo goedkoop geworden dat het genoegen om je eigen gedrukte boek in je handen te houden in iedereens bereik ligt. Uitgeven in eigen beheer is natuurlijk geen nieuw fenomeen.  Maar terwijl het zich vroeger in de marge afspeelde is het nu (kwantitatief) de voornaamste publicatievorm geworden.

Friedrich Kunath

Sommigen juichen dat toe.  Ze zien er een democratisering in van het uitgeversbedrijf. De uitgeverijen verliezen hun monopolie;  niet langer kunnen zij alleen beslissen wat er gelezen wordt, de auteurs zijn bevrijd van hun censurerende macht.  “De uitgever investeert in je”, schrijft Ellen Deckwitz in De Morgen (03/05/2017), “daarom  krijgt hij ook 85 procent van de netto-opbrengst. Maar waarom zou je tegenwoordig niet gewoon de boel online zetten? Bereik je meer mensen mee dan via de boekhandel, en alle inkomsten gaan direct naar het eigen spaarvarken”.

Tegelijk vind ze uitgeven in eigen beheer iets zieligs hebben.  Haar veronderstelling dat je door online te publiceren meer mensen bereikt en meer verdient, is overigens zelden waar. Ook het idee dat de uitgeverijen aan macht hebben ingeboet, moeten we relativeren. Het is nog altijd de grote droom van iedereen -of toch de meesten- die literatuur online plegen om hun werk ooit in gedrukte vorm in de boekhandels te zien liggen.  Net zoals de meeste street-artists hopen van door een galerij ontdekt te worden.

De uitgeverijen blijven de maatstaf hanteren. Dat moet ook wel; zonder sluiswachters verdrinken we in het overaanbod. Dat betekent niet dat die sluiswachters onfeilbaar zijn. Verre van. De berg rotzooi die ze op de markt brengen is niet te overzien. En er zijn massa’s  voorbeelden van monumenten van de wereldliteratuur die keer op keer door uitgeverijen werden verworpen (zie HIER en HIER). Meesterwerken zoals  Moby-Dick en Lolita zagen enkel het licht omdat hun schrijvers zich ook na tientallen afwijzingen niet lieten ontmoedigen. Niet iedereen heeft zoveel doorzettingsvermogen. Zeker nu het zo gemakkelijk is om “de boel gewoon online te zetten”, kan de verleiding groot zijn om de hele uitgeverswereld straalweg te negeren. Het kan dan ook niet anders dan dat tussen al de klatergouden kitsj online parels te vinden zijn.

Fans van online literatuur verwerpen het argument dat er zonder uitgeverijen geen maatstaven meer zijn. Er is wel degelijk een selectieproces, zo stellen ze, maar de beslissingsmacht is verschoven van de uitgeverijen naar de lezers. Door een digitaal verhaal of roman op de sociale media te prijzen, door de link ernaar te ‘reposten’ of  te ‘retweeten’, maken ze het groot, door het te negeren duwen ze het in de vergeetput. Het volk beslist. Zo wordt de literaire productie dus interactiever en democratischer.

 

Virtuele gemeenschap

Maar hoe bereikt de digitale auteur zijn of haar lezers? Hoe krijgt hij of zij de bal aan het rollen?

Het internet heeft een enorme tendens doen ontstaan naar de vorming van artificiële gemeenschappen.  Ik twijfel om het woord ‘artificieel’ te gebruiken want het is niet omdat een gemeenschap via het internet communiceert dat ze niet echt is. Wat ik bedoel is virtuele gemeenschappen die mensen wegrukken uit hun echte leven. Ontsnappingsterreinen. Ik zie steeds meer mensen, vooral jonge, wandelend, rijdend, etend naar hun schermpjes staren, compleet onbewust van hun omgeving. Waar zijn zij, vraag ik me dan af. Duidelijk niet waar hun lichaam is, tenzij als ze een selfie nemen.

Mensen hebben alsmaar minder tijd. De druk wordt groter, in scholen en op het werk.  Ook daarin speelt de informatie-technologie een rol. Het werd een instrument om ons in de gaten te houden, als producenten én als consumenten, om ons harder te doen werken en meer te doen kopen.  We worden gereduceerd tot jachtige verkopers van onze arbeidstijd en jachtige kopers van producten van andermans arbeidstijd. Kopende koopwaar in een rattenkoers. Traditionele  banden van familie, buurt en klasse verzwakken maar de nood aan gemeenschap verdwijnt niet. Dus zoeken veel mensen dat gemeenschapsgevoel online.

We zien een enorme bloei van virtuele subculturen.  Hoe meer we van anderen gescheiden zijn in ons werk, ons consumptiegedrag  en onze leefsituatie, hoe aantrekkelijk de communiteit van de virtuele subcultuur wordt. Die scheidt ons nog meer van anderen in ons echte leven en zo wordt het een vicieuze cirkel.

Literatuur (alweer, in de breedst mogelijke betekenis) is een van de belangrijkste virtuele bindmiddelen. In de vorige aflevering van deze serie (lees die HIER)  hadden we het over de subcultuur  van fan-fiction waarin eindeloze variaties ontstaan in de fantasiewereld van bijvoorbeeld Harry Potter. Het gemeenschappelijk vertrekpunt –  iedereen is vertrouwd met het decor, met de helden en de schurken – geeft de participanten de achtergrond waartegen ze hun eigen verlangens en angsten kunnen projecteren. Dankzij het interactieve, democratische net.

Er is natuurlijk veel meer dan de fan-fiction en erotica die ik in de vorige aflevering besprak. Elk literair genre en subgenre heeft zijn eigen niche in het web. De populairste bindende thema’s zijn romantische liefde, magie, science-fiction en misdaad. Behalve literatuur zijn er nog vele andere bindmiddelen voor op fantasie gebaseerde gemeenschappen zoals computerspelen, politiek en celebrity gossip (eindeloos gekwetter over het leven van de sterren). Het web wemelt van miljoenen elkaar overlappende subculturen die spreiden en krimpen, verdwijnen, andere vormen aannemen en onmogelijk om in kaart te brengen zijn.

De digitale auteur vindt zijn of haar lezers door deel uit te maken van een subcultuur. Hoe groter die is, hoe meer kans op sukses.  Maar wie niet voor een internetcultuur  kiest en niet al op voorhand bekend is en op Facebook of Twitter een schare volgelingen heeft, kan net zo goed zijn of haar  tekst in een fles stoppen en de zee in gooien. De kans dat het werk gelezen en verspreid wordt is in beide gevallen ongeveer even groot.

WORDT VERVOLGD (spoedig, dit keer)

 

september 9, 2017 at 4:53 am Plaats een reactie

Digitale literatuur: DE TOEKOMST OOGT GRIJS (in vijftig tinten)

Door Tom Ronse

Dit is de negende aflevering in een serie getiteld:  “Heeft het papieren boek nog een toekomst?”  (klik HIER  om de vorige aflevering te lezen) Opnieuw buig ik me over de vraag hoe de IT (informatie-technologie)-revolutie de literatuur verandert.

In de zesde aflevering van deze serie citeerde ik de Britse schrijver China Miéville:  “We naderen niet alleen een tijdperk waarin niemand die dat niet wil voor een boek zal moeten betalen maar ook een waarin de digitale beschikbaarheid van de tekst de relatie tussen lezer, schrijver en boek zal veranderen”.

Tegelijk constateerde hij dat de klassieke literatuurvormen –de roman, het korte verhaal, het gedicht, het theater- of filmscript-  tot nu toe in het digitale tijdperk goed stand houden. “Taai als kakkerlakken”, noemde hij ze. Wat is er dan volgens Miéville wel veranderd?

Hij benadrukte  twee dingen. Ten eerste, het electronische boek is nooit af. Het gedrukte boek is af als het verschijnt, alleen als het herdrukt wordt kunnen er wijzigingen in worden aangebracht, wat zelden gebeurt in literaire werken. In digitale teksten is dat veel gemakkelijker. Indien de auteur zelf er niet toe verleid wordt om aan zijn werk te blijven schaven, dan grijpen anderen de mogelijkheid “to shove their hands into a book and grub about in its innards, add to and subtract from it, and pass it on” .

Ten tweede, en daarmee samenhangend: de electronische literatuur wordt collectiever, meer interactief. Volgens Miéville was de literatuur altijd al collectiever en interactiever dan algemeen wordt voorgesteld –auteurs beinvloeden elkaar net als muzikanten en wetenschappers en zelfs de genieen onder ons staan op de schouders van anderen- maar het internet, die grote echokamer, versterkt die kenmerken.

Iedereen die een tekst op een blog of een website plaatst, weet dat hij of zij er wellicht niet rijk van zal worden. Toch houdt dat besef miljoenen niet tegen om literatuur te produceren. Misschien koesteren ze een fantasie waarin ze ondekt worden, zoals elke basketter droomt van de NBA. Maar eigenlijk weten ze beter. Toch schrijven ze, niet om te verkopen maar om weg te geven. Om te communiceren. Ze schrijven collectief. Er ontstaat een cultuur van geven en nemen die haaks staat op de klassieke rolpatronen, ook die van de literatuurproductie.

Nu is het zo dat de meest suksesvolle roman van de 21ste eeuw tot nu toe –zowel in gedrukte als in electronische vorm-  die twee veranderingen perfect belichaamt. Ik heb het over de trilologie “Fifty Shades of Grey” (“Vijftig Tinten Grijs”). De verfilming van het tweede deel is net uit, ik vermoed dat het net als zijn voorganger geen groot sukses zal worden: de films vullen te veel in, laten niet genoeg ruimte voor de fantasie. Maar in boekvorm was 50 Shades een kaskraker zonder weerga. Een die oorspronkelijk  een “blovel” was ( een roman (novel) die verschijnt in afleveringen op een blog) , gebaseerd op een eerder verschenen roman (en film-serie), ontstaan in de collectieve, interactieve, broeierige cyberspace van FanFiction.net,  de grootste literaire webstek op aarde.

 

Fan Fiction

Fan fiction is ouder dan het internet zelf. In de late jaren 1960 onstond een subcultuur van “fanzines” (magazines  by and for fans) waarin fans van bv. de tv-serie Star Trek verhalen publiceerden gebaseerd op de personages uit hun geliefkoosde show. Toen het worldwide web op gang kwam, kende het genre een explosieve groei. Vandaag zijn er tientallen fan-fiction webforums, niet alleen in het Engels maar ook in het Russisch, Japans, Mandarijns, Portugees enz. Het meest populaire is FanFiction.net, gesticht in 1998 (1). Er zijn al miljoenen verhalen op gepubliceerd, in dertig talen, allemaal gebaseerd op de personages van bekende films, tv-series, romans, strips en zelfs videospelen. De site heeft 2, 2 miljoen geregistreerde gebruikers, waarvan 80 % vrouwen. Veel van die bezoekers zijn geen passieve consumenten. Indien ze zelf geen verhalen bedenken, geven ze feedback.  In de fan-fiction community is de online discussie van een verhaal even belangrijk als het verhaal zelf.

De site is ingedeeld in 9 categorieen. In de categorie “Boeken” is de inspiratie  voor de lawine van varianten verrassend breed.  Zelfs “animal Farm” is goed voor 120 verhalen en Steinbecks “Of Mice and Men” telt er 239. De kampioen is Harry Potter met ruim 797 000 fan fictions.  Op de tweede plaats staat Twilight, met 218 000 bijdragen, kortweg “TwiFics” genaamd.

Twilight is een serie boeken,geschreven door neofiet Stephenie Meyer, waarvan verscheidene verfilmd werden. De hoofdpersonages zijn een goedhartige vampier en een verliefd schoolmeisje. Vele TwiFics vullen de boeken aan, ontwikkelen subplots, geven het verhaal een andere wending dan in de boeken of films. Er zijn ook duizenden TwiFics die geklasseerd zijn als “AU” (“Alternate Universe”)  om aan te geven dat die verhalen substantieel verschillen van Meyers romans.  Edward de vampier is bv. een chirurg of een kat en Bella is geen schoolmeisje maar een kokkin of een soldaat. Er zijn kinderen, auto-ongelukken, scheidingen en veel sexuele suggestie. Expliciete sexscenes zijn verboden in Fan-Fiction.net. Daarvoor kan men terecht bij Adult-fanfiction.org .

Erika Leonard, de Britse schrijfster van “Vijftig Tinten Grijs”, publiceerde vanaf 2009 haar boek, toen nog getiteld Master of the Universe, als een AU TwiFic op FanFiction.net. Zoals de meeste andere Fanfiction-auteurs, plaatste ze haar werk in afleveringen. Op elke aflevering kreeg ze tonnen reacties. Master of the Universe kreeg meer dan 37 000 besprekingen op FanFiction.net. Die feedback toonde de auteur wat populair was en wat niet en hielp zo het verloop van het verhaal bepalen.

In haar Twific maakt Leonard komaf met de bovenatuurlijke verhaallijn in Twilight en wordt de impliciete sex expliciet.  Weg met de weerwolven en vampieren. In plaats van een vampier is Edward een schatrijke kapitalist. Met de vampier heeft hij een duister geheim gemeen. Hij drinkt wel geen bloed maar hij is dol op folteren. Voor Bella, nu een studente, blijft de uitdaging dezelfde: sluw al de obstakels overwinnen die de verovering van haar liefdesobject in de weg staan.

Vanwege de expliciete sex werd Leonard gedwongen om haar feuilleton op Fanfiction.net stop te zetten. Ze verhuisde naar haar persoonlijke webstek en vele lezeressen volgden haar. In  2011 herwerkte ze de serie die online was verschenen. De titel veranderde, ze nam een andere schuilnaam (E.L. James) en alle sporen die naar Twilight verwezen werden uitgewist. Ze contacteerde een uitgeverij en dan ging het heel snel. In de VS alleen al gingen er in de eerste zes weken meer dan 10 miljoen exemplaren over de toonbank. “Fifty Shades of Grey” veroverde de wereld. En dat zonder grote publiciteitscampagne, zonder Oprah Winfrey’s aanbeveling, zonder lovende kritieken in de gevestigde media. Puur door mond-aan-mond-reclame. Door de steun van de cyberspace community die Leonard online had verworven.

Men kan in het sukses van “Fifty Shades of Grey” en andere boeken die in cyberspace onstonden een democratische machtsverschuiving zien:  het oordeel van de anonieme lezers, het publiek dat communiceert via de “sociale media” wordt belangrijker; de invloed  van de gevestigde culturele scheidsrechters – de uitgeverijen en hun redacteurs, de literaire agenten, de literatuurcritici- vermindert.

Erbarmelijk proza

Maar wat betekent die democratisering voor de kwaliteit van de literatuur?  Die culturele scheidsrechters zijn er niet voor niets: zij zijn de sluiswachters die voorkomen dat we verdrinken in een literaire zondvloed.  Die zondvloed  overspoelt cyberspace maar ook daar is er een voortdurend selectieproces. Het wordt echter rechtstreeks gedreven door de smaak en verlangens van de lezeressen en lezers en die verschillen wel eens van de normen van literaire critici. Deze laatsten negeren meestal de literatuur die in cyberspace geproduceerd wordt. Digitale romans die doorbreken in de gedrukte boek-markt worden doorgaans in de pan gehakt.

Dat was ook het lot van Fifty Shades of Grey. De critici waren unaniem: dit is een rotboek. Tandenknarsend aanschouwden ze  het fenomenale sukses. In Newsweek concludeerde schrijfster Katie Roiphe :  “what’s most alarming about the Fifty Shades of Grey phenomena, what gives it its true edge of desperation, and end-of-the-world ambiance, is that millions of otherwise intelligent women are willing to tolerate prose on this level.”

 

Vol goede moed begon ik er aan, vastbesloten om me niet te laten leiden door vooroordelen. Ik wou weten wat zoveel lezeressen begeesterde. De trilologie telt ruim 1500 pagina’s maar na vierhonderd pagina’s kon ik niet meer. Overdosis.

Ik moest de critici gelijk geven:  dit boek is ongelooflijk slecht geschreven; de plot is voorspelbaar en de personages zijn dat ook, de stijl is vlot maar schools, doorspekt met formules als “mijn innerlijke godin deed een vreugdedansje”, de humor is schaars en flauw, de clichés zijn overvloedig en zo kan ik nog een tijdje doorgaan.

En toch…

Als Erika Leonard haar boek schreef om een literair meesterwerk te schrijven, dan is ze grandioos mislukt. Als het haar bedoeling was om haar fantasie met miljoenen anderen te delen en en passant schatrijk en wereldberoemd te worden, dan is ze grandioos geslaagd.

Wat als alles wat 50 Shades in literaire kringen een onding maakt precies datgene is wat de fans van deze romans verwachten? De simpele stijl, de herkenbare cliché’s, de voorspelbaarheid, de formules, de zekerheid van een happy end en zelfs het ontbreken van sfeerschepping en psychologische uitdieping zijn voor de consumenten van 50 Shades geen gebreken.

Elke dag gaan miljoenen mensen naar kerken, moskeeen, synagoges en andere tempels. Niet om verrast te worden maar om zich in te leven in de rituelen, in de vertrouwde cliché’s en formules, in de zekerheid van een happy end. Het belang van rituelen – de troost en het gevoel van verbondenheid die ze geven- kan nauwelijks overschat worden. Zich onderdompelen in een boek als 50 Shades is een rituele belevenis.

Porno

Dat heeft het gemeen met pornografie, een genre dat, zowel in woord als in beeld, op het web weliger tiert dan alle andere.  Geen generatie was zo gefascineerd door seks als de onze. Ofwel was die fascinatie er altijd en heeft het internet ze bevrijd. Nochtans is er ook vandaag nog, ondanks de onmiskenbaar grote invloed van sexueel verlangen en gedrag op het menselijk leven in al zijn aspecten, verbazend weinig literaire en academische uitdieping van dit onderwerp. Wat wel een enorme expansie kent, is de consumptie van rituele seks. Ook porno consumeren is een rituele ervaring. Je inleven in vertrouwde cliché’s en formules die je leiden naar een happy end…

Op het web kan men tal van literaire porno-forums vinden. Een voorbeeld is Literotica.com , dat meer dan een miljoen geregistreerde gebruikers heeft en ruim 4,5 miljoen bezoekers per maand krijgt. Men kan er honderden duizenden erotische verhalen, gedichten en romans lezen. De kortverhalen en novelles domineren. Net als op FanFiction.net zijn er interactieve literaire experimenten zoals de  “ketting-verhalen” waarin verschillende auteurs elk een hoofdstuk schrijven.  Sommige auteurs publiceren hele boeken, hoofdstuk per hoofdstuk zoals Erika Leonard deed op FanFiction.net.  Behalve literatuur biedt Literotica ook discussieforums, chat rooms, web cams, strips, films, zoekertjes etc. Er zijn wedstrijden rond thema’s, wie het meest stemmen haalt wint. Er zijn jaarlijkse awards en gedrukte “Best of Literotica”-bloemlezingen.  De literatuur is ingedeeld in 32 categorieen, naar gelang de sexuele voorkeur. De alfabetische lijst begint met ‘anal’ (zeer populair tegenwoordig, iemand moet eens uitzoeken hoe dat komt), ‘BDSM’, ‘Celebrities and Fan Fiction’. .. Alles mag, behalve pedofilie en bestialiteit (uitgezonderd met fantasiebeesten zoals draken en eenhoorns).

Twee derden van de auteurs op Literotica zijn mannen. Uit het onderzoek van de Britse psycholoog Mark Allen Thornton blijkt dat vooral vrouwen ouder dan 40 afhaken. Oudere mannen blijven erotische fantasieen bedenken maar hun thema’s veranderen. (2)  Vrouwen zijn niet minder geinteresseerd in erotische literatuur maar dan van een andere soort.

Erotica (of porno, de grens tussen beiden is zoals beauty, in the eye of the beholder)  is zeker de dominante vorm van literatuur in cyberspace als men fan fiction meerekent.

Volgens neuroloog Ogi Ogas is FanFiction.net de populairste erotische site voor vrouwen ter wereld, ondanks het verbod op expliciete seks. Wat de meeste vrouwen opwindt is nu eenmaal iets anders dan wat de meeste mannen begeestert.  Ogas analyseerde samen met zijn collega Sai Gaddam een miljard web searches.  Een van hun conclusies was dat steeds meer vrouwen in heel de wereld erotische literatuur zoeken. Maar in plaats van expliciete scenes willen ze romantische liefde. Een kwart tot een derde van de vrouwen lust wel onomfloerste seks maar dat zijn volgens Ogas vrouwen met een meer dan gemiddeld libido:  “Our data suggest that these women probably have a higher sex drive than other women and that they are more socially aggressive and more comfortable taking risks.”

Voor de meeste vrouwen is het niet zo simpel omdat hun brein niet zo simpel is als dat van mannen, volgens Ogas. “The female cortex contains a highly developed system for finding and scrutinizing a prospective partner (…) Using its investigative skills, the female brain evaluates all available evidence regarding a potential mate’s social, emotional and physical qualities to make an all-important decision: Is he Mr. Right or Mr. Wrong?”  Het is die fact-finding mission die de fysieke en psychologische opwinding harmonieus verenigt in het vrouwelijke brein, aldus Ogas.

Het is de bron van de “vrouwelijke intuitie”. “This feminine intuition is designed to solve a woman’s unique challenge of determining whether a man is committed, kind and capable of protecting a family.” En het verklaart volgens Ogas waarom de fan-fiction sites zo interactief zijn, waarom de populaire verhalen er zo druk bediscussieerd worden.  Terwijl mannen porno meestal alleen consumeren zijn de vrouwelijke erotische sites een collectieve bedoening. Want een van de voornaamste onderzoekstechnieken in de vrouwelijke fact-finding mission is het inwinnen van informatie van anderen. Wat ook de reden zou zijn waarom vrouwen meer geinteresseerd zijn in roddel over celebrities.

Wat er ook van zij, de enorme vrouwelijke belangstelling voor verhalen over romantische liefde, waarin de heldin gaandeweg het innerlijke karakter van haar liefdesobject  ontdekt, alle obstakels overwint en  en hem uiteindelijk voor altijd voor zich wint, staat buiten kijf. Het is de voornaamste oorzaak voor de boom in e-books en ook in gedrukte boekvorm overklast dit genre alle andere.

Maar er is natuurlijk nog meer literatuur op het web dan fan-fiction en andere erotica. Meer daarover in de volgende aflevering van deze serie.

 

————————————————

(1) Andere zeer populaire fan fiction sites zijn onder meer Archive of our own en Wattpad.

 

(2)  Zie Thorntons website. Thornton doorkamde 300,000 verhalen op Literotica, geschreven door zo’n 65 000 auteurs, om uit te vissen welke erotische thema’s welke bevolkingsgroepen fascineren. Hij zocht ook uit welke erotische woorden het meest gebruikt worden op Literotica. De top-negen: 1. Cock 2. Mom (!) 3. Pussy  4. Master  5. Mouth  6. Mother  7. Wife  8. Asshole  9. Mistress. Mij verbaast vooral de prominentie van het incest-thema (2 en 6). Had Freud dan toch gelijk?

maart 25, 2017 at 8:51 pm 3 reacties

RESOLUTIES

1-buster-keaton

nieuwjaar8

2-perfect

3-resolutions

4-new-year

6-used-year

7-calvin-new-year

8-new-year

nieuwjaar6

9-firework

januari 2, 2017 at 9:33 pm Plaats een reactie

SO LONG, LEONARD

leonardcohen_1234962013

Tom Ronse

Het is alsof ik een vriend heb verloren. Al van de eerste mysterieuze song (in 1967) was ik verslaafd.
 
… And she feeds you tea and oranges
That come all the way from China
And just when you mean to tell her
That you have no love to give her
Then she gets you on her wavelength
And she lets the river answer
That you’ve always been her lover
And you want to travel with her
And you want to travel blind
And you know that she will trust you
For you’ve touched her perfect body with your mind…
 
Geen dichter zong beter, geen zanger dichtte beter. Voor de Nobelprijs is het nu te laat maar wat mij betreft verdiende hij er een. Over de jaren heen heeft hij me vaak getroost, betoverd, geinspireerd. Ik heb hem ooit geinterviewd. Hij was heel vriendelijk, zonder ster-allures. Hij nam zijn tijd, legde me uit hoe hij werkte, naar welke muziek hij zelf luisterde (country en klassiek), etc. Ik wou dat interview bij wijze van herdenking hier in het Salon plaatsen maar ik vind het niet meer. Het was in de tijd voor alles online stond. Misschien geeft het niet, er is momenteel geen gebrek aan interviews en andere herinneringen aan Leonard in de media. Bij wijze van herdenking volgen hier enkele flarden uit zijn songs, geillustreerd, de meeste door Mark McEvoy.

cohen-guests

from-so-long-marianne

lcquote

lcquote-2

revcohen-26

rev-cohen-20

dealer

Everybody knows

rev-cohen-2

revcohen23

cohen-bird

1000-kisses-deep

cohen-avalanche

rev-cohen-4

secret-life

revcohen24

cohen-23

 

leonard-cohen

 

november 12, 2016 at 5:58 am 1 reactie

Valentijnsgift

cloud 9

gif valentine

Langston Hughes

Langston Hughes

without me

februari 14, 2016 at 7:16 am Plaats een reactie

Oudere berichten


Categorieën

Enter your email address to follow this blog and receive notifications of new posts by email.

Doe mee met 1.337 andere volgers